Acabei de Acabar

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nintendo Switch

The Legend of Zelda: Breath of the Wild


Acordas num laboratório e uma voz diz-te: "Estiveste a dormir durante 100 anos. Agora, vai e salvar o mundo". O que fazes? 

É com esse sentimento que a Nintendo nos introduz The Legend of Zelda: Breath of the Wild, um jogo de aventura e acção desenvolvido para a Wii U e para a Switch. 


Assim que iniciamos o jogo, a ligação entre o jogador e Link, o protagonista, é tão imediata como poética. Link não sabe quem é, onde está ou o que se passou e, nessas condições é fácil relacionarmo-nos com ele. Aliás, cabe-nos a nós ajudá-lo a descobrir. "Descobrir" é precisamente a palavra-chave neste jogo. Com um motor de física absolutamente fantástico aliado a um enorme mundo rico em fantasia, o jogo puxa pelo nosso mais primitivo instinto de experimentação e exploração, o que nos leva de volta à questão inicial, "o que fazes?". A essa pergunta poderiamos responder "bem, sigo a história", mas também essa é bastante flexível e pode ser percorrida de forma não linear. O que quero dizer com isto é: podemos fazer o que bem entendermos e não há nem um guião a prender-nos.

Há uma história, claro: Há um século atrás, uma força maligna chamada Calamity Ganon decidiu que o reino de Hyrule era um bom sítio para pendurar os trapos e fazer a sua vidinha. A malta que lá vivia pensou "nah, isto não é bom", mas ele destruiu ou exilou todos os que lhe poderiam fazer frente. Bem, todos excepto Link que após o confronto, e tal e qual uma Bela Adormecida, entrou num sono de beleza que lhe roubou as memórias e durou até à actualidade. Agora, ele deve descobrir o que se passou há 100 atrás, recuperar uma espada lendária e ajudar a princesa Zelda a recuperar o reino.


Na sua aventura, Link descobre animais, plantas, monstros e povos exóticos. Afinal, apesar da influência de Calamity Ganon, a vida pulsa em Hyrule e há uma quantidade enorme de missões secundárias que tanto desviam Link do seu objectivo principal, como contribuem com recompensas que o irão ajudar.

O mapa é gigantesco e leva-nos a todos os tipos de paisagens, de deserto a montanhas cheias de neve, de floresta tropical à boca de um vulcão, de cavernas frias e escuras a florestas repletas de seres mágicos.

O jogo merece o seu nome ("breath of the wild", do inglês, "sopro de Natureza selvagem", ou algo assim), porque não é apenas uma questão estética. Em cada um destes ambientes, Link deve adaptar-se para sobreviver e até mesmo fazer uso da Natureza e dos elementos para atingir os seus objectivos.
Assim, o jogador ganha vantagem ao prestar atenção às condições climatéricas, à temperatura, à inclinação do terreno e até a movimentações do ar.


Além disso, usando uma Sheikah Slate (uma espécie de tablet bastante semelhante à nossa consola), Link pode, por exemplo, criar torres de gelo onde houver água, controlar objectos feitos de metal, parar o movimento de certos objectos ou mesmo criar pequenas bombas. A Sheikah Slate também lhe permite aceder ao mapa e recordar memórias. É com estas ferramentas que podemos contar para resolver os desafios que vão surgindo.

Tendo acabado de jogar Assassin's Creed: Origins, outro jogo de acção-aventura, houve várias coisas que não consegui deixar de comparar, seja por os jogos serem semelhantes ou completos opostos em certos aspectos. Em primeiro lugar, não fiquei impressionado com o grafismo ou o detalhe das paisagens, afinal, estava a saltar do computador para uma consola portátil. No entanto, assim que fui submergindo no reino de Hyrule, isso foi ficando para trás, à medida que ia descobrindo todos os detalhes entranhados no ambiente e tudo o que me era permitido fazer com elementos como o fogo, a água, o ar, a gravidade, os metais, etc.

Em segundo lugar, sendo um role-playing game de aventura onde a personagem principal deve subir a torres para desbloquear o mapa, não pude deixar de pensar se não houve aqui uma "troca" de ideias entre a Nintendo e a Ubisoft, até porque há outros pequenos detalhes na jogabilidade que os jogos partilham.


A diferença na qual Breath of the Wild marca mais pontos é na questão da dificuldade. Em vez de criar níveis de dificuldade e dar a ilusão de liberdade ao mesmo tempo que limita o jogador de forma discreta, Breath of the Wild impõe esse limite apenas em torno do castelo de Hyrule, onde o confronto final deverá ter lugar. Isto irá apenas impedir o jogador de saltar directamente para o final sem "crescer" o suficiente. Por outro lado, apesar de haver conflitos com monstros, Link evolui ao resolver quebra-cabeças que podem ser encontrados em templos, ou seja, a personagem vai ficando mais forte, mas o jogador também. Esses puzzles exploram toda a física do jogo e realmente testam as nossas habilidades. Por isso, o jogo é desafiante para todas as idades.

Um aspecto do jogo para o qual não estava preparado foi a durabilidade finita das armas, escudos e arcos. A nossa tendência ao encontrar, por exemplo, uma espada com capacidades especiais seria prezá-la e usá-la ao máximo. No entanto, esta mecânica ensina-nos que nada dura para sempre, ensina-nos também a usar a tal espada na altura certa e força-nos a explorar mais outras espadas em vez de cair na tentação de ficar confortável com uma em particular.

O único aspecto que acho que poderia ser melhorado é a perspectiva da câmara que segue Link, que por vezes não dá ao jogador um ângulo ou amplitude suficiente, especialmente durante confrontos onde temos mais adrenalina. Ainda assim, é possível controlar manualmente usando um dos sticks analógicos e podemos redirecionar a câmara com um toque num botão, por isso não é completamente mau.

Em relação à consola que usei, a Switch, não acho que o jogo tenha explorado muito o seu potencial. Acabei por jogar principalmente em modo portátil e a única experiência que não poderia ter tido de outra forma foi a de ter algum controlo movimentando a consola ao executar certas acções.


Resumindo, é um jogo para mentes criativas e exploradoras. Nós jogamos como Link para vencer o mal, mas na verdade jogamos com a nossa necessidade de conforto contra um jogo que faz tudo para nos fazer sentir à mercê da sorte e do ambiente. É um dos melhores que já joguei.
Pedro Cruz
Escrito por:

"Spawned" em Aveiro no fim do início da década de 90, apreciador de amostras de imaginação e criatividade, artesão de coisas, mestre da fina e ancestral arte da procrastinação e... por hoje já chega. Acabo isto amanhã...

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