A AI entrou em jogo

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A sueca Embark tem tido um percurso interessante no que diz respeito a videojogos. 

Primeiro porque é composta maioritariamente por antigos colaboradores da EA e da DICE, e tendo eles trabalhado em títulos como Battlefield, estava tudo obviamente curioso por ver o que eles iam fazer agora que estavam livres de fazerem o que bem entendessem.

Segundo, porque aquilo que nos apresentaram anos depois de formarem o estúdio deixou tudo e todos de boca aberta. Não tanto pelo tipo de jogo que era, pois vindo eles de Battlefield até seria esperado que fossem começar por um título online competitivo, mas por The Finals ter incrivelmente bom aspeto e parecer extremamente divertido.

Terceiro, porque começaram a dar os primeiros passos em desenvolvimento com recurso a inteligência artificial (AI) e as pessoas, talvez pela primeira vez, estavam bastante divididas com o que isto significava. Antes era fácil ouvir as palavras AI e recusar por completo pegar num jogo, mas quando realmente a vontade de o jogar falava mais alto, como passamos a lidar com esta conflito entre não querer apoiar conteúdo criado com recurso a AI e querer jogar um título que todos estão a jogar e que é viciante como tudo? 

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Os primeiros passos

Não é que a Embark tenha entrado em imensos detalhes sobre tudo aquilo que a AI que eles usam é capaz de fazer, mas em The Finals, o uso de AI estava, aparentemente, limitado às vozes usadas em jogo. Os comentadores de cada partida precisavam de se adaptar a inúmeras situações, então em vez de estarem constantemente a recorrer aos atores para pequenas iterações que iam surgindo com o tempo, foi acordado entre todas as partes que os mesmos iam gravar tudo o que seria possível e, posteriormente, a Embark usaria o seu próprio. O mesmo acontece para os personagens que o jogador controla. 

Ainda assim o uso de AI não passa por substituir o trabalho de um ator humano. Tal como dito já mencionado previamente e aqui confirmado por Carl Strandberg e Andreas Almström, o uso de AI está limitado a algumas exceções, como “as vozes dos participantes e comentadores, que são feitas através de tecnologia text-to-speech (TTS)” e que isto lhes permite transformar novas ideias “num par de horas, em vez de meses”. 

Tendo em conta que a Embark não é propriamente uma equipa grande e que todos os intervenientes concordaram com esta modalidade, não acho que estejamos perante um caso gritante onde os humanos foram substituídos por AI. E acreditando naquilo que Sven Grundberg disse, “fazer videojogos sem vocalizações de atores reais não é o nosso objetivo” e numa equipa de tamanho moderado “é possível trabalhar melhor e mais rápido, fazer mais com menos”. 

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Aprender e evoluir

Mas enquanto que The Finals se limita a usar esta tecnologia TTS, o que é que Arc Raiders está a fazer para que esta discussão tenha voltado ao de cima nos media? 

Como seria de esperar, continuamos com o uso de TTS. Se havia dúvidas que isto fosse mesmo necessário em The Finals, visto ser uma experiência mais contida (ainda que diversificada nos acontecimentos), quando expandimos para um jogo com inúmeros mapas, personagens, locais e itens, a conversa acaba por ser mais fundamentada ao olhos da Embark.

Para Stefan Strandberg, CCO da Embark, existe “algo de especial e dinâmico ao colocar duas pessoas juntas (…), na minha opinião, acredito que não há nada que possa substituir isso.” Contudo, ele não acha que exista valor em colocar um ator num estúdio para dizer um par de palavras, quando uma tecnologia como a TTS lhes “permite aumentar a dimensão do jogo”. 

E custa-me não lhes dar razão, principalmente quando basta eles adicionarem um novo item ao jogo que, não havendo a vocalização certa, vai acabar por destoar por completo. Não sei a que ritmo novos itens vão entrar, e se pode acontecer entrar um item apenas, noutra altura entrarem dez, e mais tarde uns três, mas nestes casos, que são coisas mínimas e que, do que já ouvi em jogo, funciona perfeitamente tal como está, não vejo como não continuarem neste molde. É o que já tinham dito, é mais rápido. Vamos imaginar que num dia eles conseguem criar um item, criar a vocalização correspondente, e lançar no jogo. Quando se junta à equação ter de contratar alguém, que até já podem ter na lista em espera, esperar que seja gravado, depois afinado e enviado, não havendo alterações, podem pegar e usar, mas com isto já mais tempo foi gasto. 

Mas não sendo isto surpresa para ninguém, porque já era aquilo que acontecia em The Finals, que mais há a dizer sobre Arc Raiders e o uso de AI? 

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Pernas para que te quero

Ao que parece, foi usada também em animação de certos inimigos. Decidiram criar todo o modelo 3D mas depois recorreram a machine learning para ensinarem estes modelos a deslocarem-se sozinhos e a adaptarem-se às adversidades que vão encontrando, seja no terreno seja nos ataques dos jogadores. 

Há que mencionar que estes inimigos não são adversários humanoides. São aracnídeos, seja com quatro ou mais membros, e se animar já é uma tarefa árdua e custosa, nestas situações só complica quantos mais membros existam. 

Isto não resultou no despedimento de animadores da Embark, mas, como diz Tom Solberg (membro da equipa de machine learning), foi necessário uma “mudança de mentalidade e aceitação” em relação a estas novas tecnologias e ferramentas. 

Em vez de decidirem curvas de animação, [os animadores] descrevem o comportamento do movimento que a máquina que está a aprender deve respeitar. (…) Eles fornecem objetivos e instruções que depois são cumpridas consoante o treino pelo qual a máquina passou”.

Acho que esta é uma boa forma de aceitar a mudança e implementar novas tecnologias, sejam elas quais forem. Acho que é bastante improvável que algo como a AI vá recuar, principalmente numa indústria que tanto tem beneficiado dela em coisas como a geração de frames para jogos mais fluídos sem a necessidade de ter mais recursos ou até em obter resoluções mais elevadas sem que isso se sinta no equipamento ou em outro qualquer aspeto do jogo. 

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Resta ainda dizer que as ferramentas que a Embark está a usar não são as mesmas que qualquer outro utilizador tem acesso, como o ChatGPT ou derivados. Parece algo redutor colocar as coisas nestes moldes, mas numa analogia bem simples podemos dizer que aquilo que eles usam está dentro da mesma lógica que os motores de jogo. Qualquer estúdio pode usar o Unreal Engine, mas apenas a CD Projekt Red pode usar o REDengine, visto eles não o disponibilizarem para estúdios externos. E o mesmo acontece neste caso, é uma AI própria, que serve os propósitos da Embark e dos jogos que eles produzem. Não há uso externo de material não criado pelo próprio estúdio e, ao que tudo indica, tudo aquilo que é usado está a ser devidamente creditado e remunerado. 

Aquilo que ainda falta é clareza, leis, garantias que, no pior dos casos, não vamos parar a um cenário vindo diretamente do Exterminador Implacável. Porque ao mesmo tempo que a Embark me parece estar a ir pelo bom caminho, há sempre alguém, como Patrick Söderlund, CEO da própria Embark, que me pareceu algo entusiasmado ao dizer que “temos a tecnologia que permite analisar uma arma num vídeo do YouTube e gerar um modelo 3D a partir do vídeo.” 

Garantiu que o resultado não é perfeito nem sequer dá para usar diretamente num motor de jogo, sendo sempre necessário recorrer a um artista para trabalhar em cima desse modelo, logo o tempo de trabalho é encurtado, mas a mudança de mentalidades não tem apenas de existir em que trabalha na área, mas sim ser uma mudança vinda do topo, e garantir que essa mudança é apropriada ao tempo em que vivemos e ao respeito por aqueles que se dedicam a esta arte que são os videojogos. 

Mas isto contrasta substancialmente com os comentários mais recentes de Junghun Lee, o CEO da Nexon que adquiriu a Embark por 96 milhões de dólares, onde diz que “Em primeiro lugar, é importante assumir que todos os estúdios estão agora a usar AI. Mas se toda a gente está a trabalhar com tecnologias iguais ou idênticas, a questão é: como sobrevivemos? Eu acredito que é importante escolher uma estratégia que aumente a tua competitividade.

É certo que alguns estúdios estão efetivamente a usar AI, alguns já o admitiram, como é o caso da Blizzard com World of Warcraft, ainda que seja necessário mencionar que é dentro dos mesmos moldes que a Embark no que diz respeito a machine learning e não necessariamente a gerar conteúdo, seja nas vozes seja outro componente qualquer.

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O que World of Warcraft tem estado a fazer é pegar numa qualquer armadura que desenharam e, através de machine learning, ensinaram uma máquina a conseguir adaptar uma armadura a todas as diferentes raças que existem no jogo. Daí que o trabalho “chato” em ajustar todo um modelo a diferentes corpos é assim eliminado e passa a ser feito de forma automática e mais rápida. O mesmo que a Embark está a fazer ao ensinar as máquinas a reagir e adaptar-se ao terreno onde estão e às condições adversas que lhes são impostas em jogo.

Por outro lado, nomes como a Nintendo ou a CD Projekt Red já garantiram que não querem ter nada a ver com AI, seja em que formato for.

Há sempre uma luz ao fundo do túnel, e o próprio Junghun Lee também a vê, já que garante que a solução para sobreviverem neste mundo competitivo onde a AI é uma realidade é manterem o aspecto humano vivo e bem presente nas suas produções, e que sinceramente acho que tem estado a acontecer. Ninguém está aqui a criar conteúdo do zero sem recurso a mãos humanas, para eles conseguirem usar as suas próprias ferramentas AI precisaram, numa primeira instância, de todo um trabalho de equipa e humano, e sem ele nunca teriam conseguido alcançar o que hoje nos apresentam.

Do meu lado, só posso esperar que, seja um estúdio pequeno seja um estúdio grande, sejam honestos e transparentes para com os jogadores. Porque não consigo culpar um estúdio por querer recorrer a uma nova ferramenta que os possa efetivamente ajudar. Foi por abraçarem novas tecnologias que hoje estamos onde estamos. Passamos de duas barras e uma bola no ecrã para mundos (quase) tão vivos quanto o nosso. Surgiu o 3D, melhorias sonoras, controlos mais responsivos, inúmeras interações e computações que só foram possíveis por se democratizar o acesso a mais e melhores equipamentos, controlos por movimento, óculos de realidade virtual, foto-realismo, multiplayer e, como já disse, generação de frames e resoluções altas com recurso à própria AI, isto só para enumerar algumas coisas que me lembro e que foram vantagens tremendas tanto para os estúdios como para o jogador.

Muitas foram as evoluções no nosso mundo que receberam resistência por, aparentemente, tornarem o “status quo” obsoleto, mas que hoje em dia podemos confirmar que a realidade não foi essa e que são coisas das quais já não conseguimos viver sem. Será que a AI poderá ser uma dessas coisas? Eu acho que já é, resta é esperar que possamos depositar a nossa confiança numa indústria que sem força humana não será de todo a mesma coisa e muito provavelmente irá morrer se perder aquilo que a torna tão cativante e estimulante: a criatividade.

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Marco Almeida
Viciado em tudo o que conte uma boa história, desde cinema a videojogos, séries a banda desenhada, e até um bom jogo de tabuleiro. Tudo é motivo para me atirar de cabeça a universos alternativos. E já agora, o Scorsese está errado; o MCU é o pináculo da sétima arte! Quem respira, concorda!

Colaboraram neste artigo

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