A magia por trás de Absolum

Conversámos com Jordi Asensio, designer de Absolum, sobre a criação deste fenómeno. Descobre como o gameplay, a arte e o respeito pelo jogador moldaram um dos melhores títulos do ano passado.
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Na eventualidade de existirem dúvidas, Absolum é um dos jogos mais marcantes do ano passado, que o digam as várias nomeações que teve em diversos prémios e para mim até merecia ter sido alvo de muito mais reconhecimento do que aquilo que teve. E após termos tido a hipótese de colocar algumas questões a Jordi Asensio, o responsável pelo design do jogo, acredito que toda a equipa estava a trabalhar em harmonia perfeita para conseguirem entregar ao jogador a experiência incrível que é Absolum.

Neste novo IP da Dotemu, uma das coisas que mais me havia chamado a atenção era o detalhe que havia sido dado à construção deste mundo e das personagens que nele habitam. Todos eles parecem ter um propósito bastante bem definido, seja nas suas origens e em como vivem neste universo, seja mesmo no gameplay

Várias vezes me questionei o que tinha levado ao quê: se existiu o mundo e depois os personagens foram lá inseridos, ou se era mais simples saberem o que queriam a nível de gameplay e criar algo à volta disso, e afinal, a resposta é ambos! 

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Segundo Asensio, começaram por criar arquétipos fortes para definir o gameplay. “Queríamos um elenco de personagens balanceados onde cada jogador pudesse encontrar um personagem que vá de encontro ao seu estilo de jogar”. 

“Depois tivemos bastantes conversas com o nosso diretor de arte, Maxime Mary. Estas discussões deram-nos ideias para o gameplay variadas vezes, e por vezes tentamos forçar um conceito visual forte para as mecânicas propriamente ditas.”

Olhando para o quarteto que tivemos acesso, penso que “um grupo de personagens que são balanceados tanto a nível de gameplay como de visual” é uma das afirmações mais certeiras que Asensio podia ter feito. Há realmente diferenças gritantes a jogar com cada um dos personagens, e mesmo as suas personalidades brilham para lá do gameplay e ajudam-nos a fazer parte deste novo mundo. 

“E claro… algo que quisemos desde o início foi um sapo feiticeiro.” É também dos personagens que mais integrado está em Talamh. 

Mas começar um novo IP, com ou sem sapo feiticeiro, não é algo que se faça de ânimo leve e sem saberem exatamente qual é a identidade do estúdio e aquilo em que são fortes. Olhando para outro nome pesado que está nas mãos da Dotemu, Streets of Rage 4, claramente eles sabem o que fazem, mas onde é que este conhecimento e habilidade levou quando chegou a altura de criar Absolum

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Para Asensio, a resposta é clara, “a coisa mais importante foi preservar um gameplay forte”.

“Os jogos da Dotemu são geralmente muito focados nas suas mecânicas e em como se sentem ao jogar, então queríamos que Absolum tivesse essa mesma sensação de impacto e precisão quando o fossem jogar.”

“Também demos bastante ênfase à apresentação, música marcante, animação expressiva e uma identidade visual bem distinta.”

Isto foi algo que também me marcou bastante ao longo das várias horas de gameplay que pude presenciar. A tal ponto que pensei que era uma pena que Absolum ficasse apenas por aqui, não só no que diz respeito a videojogos mas também a outros meios, como banda desenhada, séries animadas, filmes, o que quiserem. Esta nova criação é tão rica a vários níveis, que deveria ser bastante mais explorada.

Claro que isto também não parecia ser algo que estivesse em causa. Olhando para os trabalhos passados da Dotemu, a nível de arte e animação podemos dizer que estão níveis acima de grande parte dos seus pares, e isto para não dizer que são até referência dentro do género. Se não são, deviam!

O futuro de Absolum também foi equacionado durante a produção deste título inicial, pois parte do conteúdo pós-término do jogo teve de ser removido, com algum custo mas acima de tudo por respeito aos jogadores. 

“Simplesmente não tivemos tempo para terminar devidamente [este conteúdo] antes do lançamento. O que pensamos foi que se os jogadores estivessem a gostar da história e a chegar ao final da experiência principal, para nós isso já seria um sucesso.”

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Mas nem tudo são más notícias. “Felizmente, conseguimos voltar a este conteúdo mais tarde e até expandi-lo na atualização gratuita lançada em Fevereiro. Foi daí que os Ordeals, modificadores e variados novos sistemas vieram. Isto acabou por transformar-se em algo ainda mais enriquecido do que estava originalmente planeado.” 

No final, quem saiu a ganhar fomos nós, que tivemos uma experiência inicial incrível, das melhores que tivemos no ano passado, e este ano mais e novo conteúdo sem custo adicional, apenas mais jogo para aproveitarmos. Se mais estúdios tivessem esta atitude, de perceber onde parar e como expandir, sem que o consumidor seja prejudicado nem o próprio estúdio saia a perder, talvez o estado da indústria não estivesse onde está. 

Só nos resta a agradecer à Dotemu pelo título incrível que é Absolum e também pelo tempo que nos disponibilizaram a responder a algumas questões e a ter um vislumbre da magia que fazem para nos trazer títulos sempre incrivelmente bem afinados. 

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Marco Almeida
Viciado em tudo o que conte uma boa história, desde cinema a videojogos, séries a banda desenhada, e até um bom jogo de tabuleiro. Tudo é motivo para me atirar de cabeça a universos alternativos. E já agora, o Scorsese está errado; o MCU é o pináculo da sétima arte! Quem respira, concorda!

Colaboraram neste artigo

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