Checkpoint #01 – Os primeiros passos

Todos já pensámos em criar um videojogo em vez de apenas o jogar. Descobre como uma simples conversa de final de dia deu origem ao planeamento de um promissor "cozy roguelike" de cultivo agrícola.
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Acho que em algum momento da vida já todos olhamos para algo e dissemos “ah isso até eu fazia!” ou então, num tom menos pejorativo, havia aquele pensamento de desejar estar do outro lado e criar algo em vez de sermos apenas um mero consumidor. Ter voz ativa na criação, do início ao fim, comandar algo a bom porto e lançá-lo ao mundo… e vê-lo a ser trucidado por quem outrora havia sido eu!

E para alguém como eu, que ao longo da vida sempre teve ligado a coisas mais criativas, é difícil não achar que eu conseguia pintar um quadro, ou escrever um livro, ou fazer uma escultura… ou fazer um videojogo. 

Sozinho, há muito que posso fazer, sendo a listagem em cima uma lista consideravelmente pequena de tudo o que já tentei fazer, algumas com mais prazer e sucesso que outras, mas que em algum momento percebo que não era bem aquilo, ou perdi o interesse, ou afinal tenho outra ideia, entre tantas outras desculpas ou limitações que vão surgindo. 

Com o tempo, vim a perceber que se calhar não preciso de me isolar, e talvez o ideal seja procurar quem tenha também a mesma vontade que eu e alinharmos as ideias e prosseguir com algo, apenas começar a fazer. Mas desta vez, não ia apenas às cegas, ia mesmo fazer a coisa como deve ser.

Assim dito, assim feito. Numa sequência algo inesperada de acontecimentos, duas pessoas juntaram-se a esta aventura e desde então temos estado para lá e para cá a pensar em coisas que podem ser feitas. 

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Vamos fazer um videojogo!

Inicialmente, a coisa surgiu como que numa resolução de ano novo. Eu odeio-as, mas foi mais um clique do que propriamente resolução. Numa qualquer noite acabadinha de estrear em Janeiro, o meu namorado vira-se e diz “Este ano quero ter algo criado! Não quero passar mais um ano sem ter feito nada!”. 

Depressa comecei a escrutinar o que seria esse algo que ele queria criar, se já havia ou não alguma ideia ou se estava aberto a sugestões e que tipo de criação estava ele a falar ao certo. Não demorou muito a que concordássemos que entre mim e ele, era totalmente possível criarmos algo, fosse mais pequeno ou maior, estava perfeitamente ao nosso alcance conseguirmos ter alguma coisa feita, e que esse algo deveria ser, quase de certeza, um videojogo. 

Ele, engenheiro informático que já tinha dado alguns passos a programar videojogos, eu, designer gráfico que sabe modelar e animar 3D, e a nossa imaginação. 

Passaram-se algumas semanas e percebi que Fevereiro tinha começado e ainda não havia uma ideia e comecei a remoer a coisa. Não havia pressão alguma de nenhum lado mas só de perceber que um mês havia passado e nada foi decidido, começou a mexer comigo e voltei a trazer o assunto ao de cima. Sem compromisso, e sempre que nos lembrávamos, íamos atirando coisas ao ar. 

E foi então num momento rotineiro, enquanto nos preparamos para dar por terminado o dia, que ele atira ao ar algo, que vinha no surgimento de uma conversa totalmente banal, e ficamos em silêncio mas conseguimos ouvir bem alto as rodas dentadas a trabalhar.

Depressa começamos a atirar um ao outro que tipo de opções tínhamos, o que dava para explorar, como iremos explorar, será que já existia algo, e assim surgia a primeira ideia naquilo que decidimos pensar como um cozy roguelike. Algo calmo e reconfortante, cheio de planeamento e tensão de um roguelike, chega de estarem sempre tão confortáveis!

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A ideia base, não era mais que um jogo típico de cultivo, tal como um Stardew Valley ou até um Farmville, mas em vez do jogador estar à vontade, tinha elementos de roguelike que iam causar alguma pressão em manter o cultivo saudável, proteger das efemeridades das estações e infestações, e por aí fora.

O que se seguiu foram semanas e semanas de planeamento, folhas de cálculo a ser recheadas de conteúdo, mecânicas a ser estudadas, quando é que tomates são plantados, que estações são mais apropriadas ao cultivo da beterraba, idealizar um estilo visual e fazer pequenos testes a ver se resultava, e perceber qual seria o ponto de destaque desta nossa criação.

Parece estar a ganhar forma, há aqui algo palpável, o que estamos a pensar faz sentido e resulta em algo suficientemente diferente e que provavelmente terá um público mais restrito mas ainda assim um público!

É para avançar!

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Marco Almeida
Viciado em tudo o que conte uma boa história, desde cinema a videojogos, séries a banda desenhada, e até um bom jogo de tabuleiro. Tudo é motivo para me atirar de cabeça a universos alternativos. E já agora, o Scorsese está errado; o MCU é o pináculo da sétima arte! Quem respira, concorda!

Colaboraram neste artigo

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