Death Stranding 2: A mensagem de Kojima

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Há um momento mesmo no início de Death Stranding 2: On the Beach que nos mostra logo ao que vem Kojima.

O Sam tem de sair para mais uma entrega e pede a Fragile que tome conte de Lou (ou BB, se preferirem) na sua ausência. Ela aceita de imediato, respondendo à dúvida de Sam sobre se estará pronta para tomar conta de um bebé: “Não te preocupes. Há uma app para isso”.

O lançamento do primeiro Death Stranding (2019) parece hoje quase profético. Um jogo que nos falava tanto de desconexão, separação social e solidão quase adivinhou o que aconteceria em 2020 e nos anos seguintes.

A maré de morte (desculpem, não resisti) que foi o COVID-19 atirou-nos a todos para um isolamento forçado. A humanidade fechou-se em casa. Num mundo que já era então bastante dependente de apps para tudo e mais alguma coisa, a oferta de serviços de entrega de comida, roupa, e tudo o que se pudesse comprar online teve um crescimento brutal. Enquanto o contacto pessoal abrandava, as lojas online aceleravam a um ritmo sem precedentes.

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“Sam sozinho”. Imagem que criei com o modo de fotografia em Death Stranding 2. Créditos de imagem. PlayStation/Kojima Productions.

Hoje temos apps para tudo. Com uns simples deslizar de dedos, podes encontrar o amor, comprar um novo par de sapatilhas, fazer terapia, encomendar o jantar, aprender uma língua nova, ter uma reunião com o chefe ou simplesmente renderes-te ao apocalipse do doomscrolling durante horas.

Para tudo há uma aplicação, menos para algo que nos conecte verdadeiramente.

Em 1998, se queria ver o meu amigo Nelson a jogar Metal Gear Solid na sua PS1, tinha que sair de casa, descer a rua, bater à porta (não tinha telemóvel para preanunciar a minha chegada) e esperar que ele estivesse e me deixasse entrar.

Passámos horas nisto. Ele jogava. Eu via. Na altura, o meu inglês não era suficiente para me aventurar na história de Solid Snake, por isso limitava-me a observar e a aprender. Sem uma app que ajudasse (sem internet sequer!), o dicionário, pousado ao nosso lado, servia muitas vezes de apoio às misteriosas falas e ordens no ecrã. Quando não entendia algo, o meu amigo virava-se para mim e pedia “procura aí esta palavra…”.

Hoje basta-me ligar a Twitch ou o Tik Tok. Entro sem descer a rua, sem bater à porta, sem pedir licença. E o que não faltam são milhares de jogadores a streamar o mais recente jogo de Hideo Kojima. Mas faço-o sozinho e ninguém me pede que procure algum significado das palavras que são ditas.

Depois de Sam pedir a Fragile que fique com Lou até ele voltar daquela entrega, a sensação que nos acompanha ao sair para aquele mundo desértico e abandonado que se vai revelando à nossa passagem, é a de estarmos desligados. Mas logo chega uma mensagem. É Fragile. Enviou uma foto com o bebé ao colo. “Estamos bem”, diz ela. Usando o comando de touch da maravilha tecnológica que é o Dualsense da PS5, deixamos uma enchente de gostos à mensagem que acabou de chegar. Só não podemos responder, porque o jogo não o permite.

E é esta a mensagem de Kojima. Ou uma das suas mensagens, num jogo que não é mais que uma app instalada na nossa PlayStation. Usando o meio que nos afasta, ele tenta aproximar-nos.

Este é um mundo (o nosso, não o do jogo), que urge ser desconectado para nos conectar verdadeiramente e, perdoem-me se vou soar jurássico, mas fazendo-o à maneira antiga.

Alguns capítulos à frente, passadas já quase umas 17 horas de jogo, Fragile diz a uma personagem que se apresenta fisicamente à sua frente depois de algum tempo afastada:

“Dá-me um abraço. Os hologramas são ótimos, mas nada supera um abraço”.

Dentro deste tema, não posso deixar de recomendar o livro que, curiosamente, acabei mesmo de ler antes de começar a nova aventura de Sam Porter Bridges. A Geração Ansiosa de Jonathan Haidt é um estudo muito interessante sobre como o boom da nossa existência apenas online está a criar uma epidemia de doença mental e solidão.

Esta ainda não é a minha análise de Death Stranding 2: On the Beach. Ela chegará, mas com mais tempo. Até lá, ainda me falta completar algumas tarefas, ligando o mundo, uma entrega de cada vez.

Este artigo foi possível com o apoio da PlayStation/Kojima Productions, que nos enviaram um código para criação de contéudo.

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Filipe Branco
Fã de cultura geek em geral, mas é nos livros, videojogos e cinema onde mais me perco. Adoro escrever sobre o que me apaixona e eventos de gaming é comigo. Podem encontrar-me online ou à deriva num dos extensos corredores da próxima Gamescom.

Colaboraram neste artigo

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