Aqui estou eu, novamente, a falar de outro jogo indie muito promissor.

“Auto dungeon” é um roguelite autobattler, em que podes construir um exército num mundo gerado proceduralmente, ou seja, à geração automática de elementos do jogo, como ambientes, personagens e itens, através de algoritmos que seguem regras pré-definidas. .
Eu adoro este tipo de jogos. São aqueles que eu acho que são incrivelmente divertidos e viciantes. Por isso, claro que tentei contactar a equipa de “Blüd Brüther“, o desenvolvedor deste jogo incrível, e Noah Backus, um dos principais designers deste projeto, teve a amabilidade de responder as minhas perguntas e de enviar o press kit do jogo.

O que inspirou a criação de Auto Dungeon e a escolha do género roguelite autobattler?
What inspired the creation of Auto Dungeon and the choice of the roguelite autobattler genre?
A maior parte da inspiração para este jogo veio de jogos como Dota Underlords e Super Auto Pets. Diverti-me muito a jogar esses jogos e quis tentar criar algo semelhante, mas com partidas mais longas e algum tipo de exploração. Surgiram alguns elementos de história leve que ajudariam a unir o mundo, e depois partimos para a ação! Os visuais do jogo, principalmente os modelos, foram inspirados principalmente por Runescape. Mantivemos os modelos em baixa poligonal, com paletas de cores muito simples. Isso permitiu-nos criar rapidamente novas criaturas com diferentes níveis de raridade que seriam visualmente distintas. Para o mundo, optámos por modelos igualmente de baixa poligonal, mas em vez de paletas de cores planas, usámos uma sensação de textura pintada. Isso distingue as criaturas das partes menos interativas do jogo e dá um aspeto geral agradável.
Most of the inspiration for this game came from playing games like Dota Underlords and Super Auto Pets. I had a lot of fun playing those games and I wanted to try to make something similar to them but with longer runs and have some sort of exploration. We came up with some light story elements that would help the world fit together and then we set off! The visuals of the game, primarily the models, were mostly inspired by Runescape. We kept the models low poly, with very simple color palettes. This allowed us to quickly make new creatures with varying levels of rarity that would look visually distinct. For the world, we went with similar low poly models, but rather than flat color palettes we went with a painted textured feel. This sets the creatures apart from the less interact-able parts of the game and has an overall pleasant look.
Como funciona o sistema de coleção de cartas? Que tipos de criaturas e habilidades os jogadores podem esperar encontrar?
How does the card collection system work? What kinds of creatures and abilities can players expect to find?
As cartas são adquiridas ao derrotar unidades em batalha, abrir baús ou comprá-las em lojas. Existem cerca de 40 unidades feitas à mão (incluindo as suas variantes) para encontrar e invocar através de cartas, consistindo nos suspeitos do costume num cenário de RPG: anões, goblins, orcs, clérigos, elementais, entre outros. No entanto, o sistema de mutação/fusão permite um número incalculavelmente alto de unidades visual e mecanicamente distintas.
Basicamente, as unidades podem ser fundidas com qualquer outra unidade quantas vezes se quiser, deformando drasticamente a sua aparência e modificando as suas estatísticas e traços. Unidades fundidas/mutadas de vários tipos elementais podem ser encontradas ao longo do mundo do jogo, por isso a variedade de inimigos é praticamente infinita. Unidades mutadas adicionais aparecem naturalmente à medida que o jogo avança, e as suas mutações tornam-se mais poderosas. Também fizemos com que os nomes das unidades se combinassem durante a fusão, o que pode levar a resultados bizarros (uma vez encontrei uma unidade de cão mutada no final do jogo literalmente chamada “god dog”. Era enorme, roxa e parecia ser quase invulnerável a todas as formas de ataque).
Naturalmente, este tipo de coisas leva algum tempo a equilibrar, por isso estamos constantemente atentos a esse aspeto. Garantir que os jogadores não chegam a um ponto em que se sentem completamente imparáveis e estragam a diversão ao retirar todo o desafio e estratégia, enquanto ainda os fazemos sentir poderosos, é uma linha ténue.
Cards are acquired by defeating units in battle, opening chests, or purchasing them from shops. There are around 40 handmade units (including their variants) to find and summon via cards, consisting of the usual suspects in an RPG setting: dwarves, goblins, orcs, clerics, elementals, etc. However, the mutation/fusion system allows for an unfathomably high number of visually and mechanically distinct units. Essentially, units can be fused with any other unit any number of times, drastically malforming their appearance and modifying their stats and traits. Fused/mutated units of various elemental types can be found throughout the game’s world, so the enemy variety is virtually endless. Additional mutated units appear naturally as the game progresses, and their mutations become more powerful. We also made unit names combine during fusion, which can lead to bizarre results (I once encountered a late-game mutated dog unit literally named “god dog”. He was enormous, purple, and seemed to be nearly invulnerable to all forms of attack). Naturally, these sorts of things take some time to balance, so we’re constantly keeping our eye on that aspect of it. Making sure that players don’t reach a point where they feel completely unstoppable and ruining the fun by taking out all of the challenge and strategy, while still letting them feel powerful, is a fine line.

Podes explicar como os jogadores podem equipar, encantar e mutar as suas criaturas? Existem combinações específicas que levam a resultados mais poderosos?
Can you explain how players can equip, enchant, and mutate their creatures? Are there specific combinations that lead to more powerful results?
As unidades são encantadas, armadas, mutadas e fundidas através de cartas. Decidimos por esta abordagem porque queríamos dar a quase todas as cartas do jogo uma mecânica distinta de algum tipo. Uma carta especialmente importante para isto é a carta “Conceder”, que concede a uma unidade um traço aleatório. Os traços têm um gatilho e uma ação, por isso verás traços como “sempre que uma unidade é derrotada, esta unidade ganha 1,5 vezes a velocidade para a batalha”.
Alguns traços sinergizam extremamente bem, e outros contrariam-se. Descobrimos que os jogadores geralmente descobrem alguma combinação ridiculamente poderosa (por vezes quase que quebram o jogo) de unidades fundidas e encantadas que nunca poderíamos ter previsto, o que é sempre divertido de ver. Uma vez vi um jogador fundir um anão com outros anões tantas vezes que ele se tornou numa massa gigante de músculos com um torso colossal, e ele simplesmente atravessava fileiras inteiras de criaturas antes que elas pudessem reagir.
A natureza do sistema permite que os jogadores encontrem uma construção para jogar com relativa facilidade. Podes basear a tua equipa em gerar novas unidades fracas e deixar essas unidades morrer em batalha para ativar um traço realmente bom que encontraste e colocaste numa unidade mais forte. Por vezes, a construção pode basear-se em obter muito ouro, ou em comprar muitas cartas para as descartar e ativar algum outro traço que tenhas numa unidade. Cabe realmente ao jogador e ao que ele encontra decidir para que direção quer levar a sua equipa, e algumas unidades funcionarão melhor do que outras com a construção específica que estão a tentar fazer.
Units are enchanted, armed, mutated, and fused via cards. We decided on this approach because we wanted to give nearly every card in the game a distinct game mechanic of some sort. An especially important card for this is the “Bestow” card, which grants a unit a randomized trait. Traits have a trigger and an action, so you’ll see traits like “whenever a unit is defeated, this unit gains 1.5 times speed for the battle”. Some traits synergize extremely well, and others counteract each other. We’ve found that players usually discover some ridiculously powerful (sometimes borderline game-breaking) combination of fused, enchanted units that we never could have predicted, which is always fun to see. I once saw a player fuse a dwarf with other dwarves so many times that he became a hulking mass of muscle with a colossal upper body, and he would just punch through entire rows of creatures before they could even react. The nature of the system allows players to find a build to play into fairly easily. You can base your team around spawning new weak units and letting those units die in battle to trigger a really good trait that you found and have put on a stronger unit. Sometimes the build can be based around getting a lot of gold, or drawing a bunch of cards to discard them to trigger some other trait that they have on a unit. It’s really up to the player and what they find to decide which direction they want their team to go in, and some units will work better than others with the specific build that they’re going for.

Quais foram os maiores desafios que enfrentaram ao desenvolver um vasto mundo gerado proceduralmente?
What were the biggest challenges you faced when developing a vast procedurally generated world?
A escala do mundo definitivamente levantou alguns desafios de otimização. Os modelos das salas são de muito baixa poligonal, e as texturas são pequenas para manter o nosso orçamento de desempenho gráfico. Os modelos, esqueletos, animações e texturas das unidades também são muito mínimos para ajudar nisto. A gestão de memória é mais complicada, já que os limites de tamanho para a geração do mundo são muito altos. Na verdade, geramos imediatamente o mundo em pequenos pedaços à medida que o jogador avança para tiles que fazem fronteira com espaço vazio, o que sentimos que daria ao jogador algum controlo direto sobre como o mundo é gerado. Temos de ter cuidado com a forma como escolhemos revelar os pedaços do mapa ao jogador depois de serem gerados para evitar o consumo excessivo de memória.
Também foi difícil evitar que o mundo parecesse monótono e vazio, por isso temos adicionado cada vez mais salas distintas até ao lançamento do jogo, e estamos a adicionar algumas estruturas e masmorras geradas proceduralmente para encontrar também.
The scale of the world definitely raised some optimization challenges. The room models are very low poly, and textures are small to maintain our graphics performance budget. Unit models, rigs, animations, and textures are also very minimal to help with this. Memory management is trickier, since the size limits for world generation are very high. We actually immediately generate the world in tiny chunks as the player progresses to tiles that border empty space, which we felt would give the player some direct control of how the world generates. We have to be careful about how we choose to reveal the map chunks to the player after they’re generated to prevent excessive memory consumption. It was also difficult to prevent the world from feeling dull and empty, so we’ve been adding more and more distinct rooms leading up to the game’s launch, and we’re adding a few procedurally generated structures and dungeons to find too.
Houve alguma mecânica ou ideia inicial que teve de ser alterada ou removida durante o desenvolvimento? Se sim, porquê?
Was there any mechanic or initial idea that had to be changed or removed during development? If so, why?
Tivemos a ideia de uma sala no início do jogo que geraria um chefe extremamente difícil para o jogador, mas apenas para ele lutar quando se sentisse preparado. Também considerámos a ideia de transformar isto numa masmorra separada que o jogador poderia visitar a qualquer momento e enfrentar incrementalmente ao longo de todo o jogo, mas acabámos por ter de pausar esta ideia porque sentimos que estava a distrair-nos de melhorar os sistemas principais do jogo e a adicionar conteúdo essencial (principalmente mais unidades, traços e cartas).
We had this one idea of a room at the very beginning of the game that would spawn an extremely difficult boss for the player, but only for them to fight whenever they decided they were prepared enough. We also considered the idea of turning this idea into an entire separate dungeon that the player could visit at any time and tackle incrementally throughout the whole game, but ultimately we had to pause on this idea because we felt it was distracting us from improving the core systems of the game and adding essential content (mainly more units, traits, and cards).
Como tem sido o feedback dos jogadores que já experimentaram a demo até agora?
How has the feedback been from players who have tried the demo so far?
O feedback tem sido maioritariamente positivo! Temos recebido algum apoio da comunidade para localização, o que tem sido extremamente útil, e temos respondido prontamente a quaisquer relatos de bugs que recebemos. Também tentámos levar a crítica ao jogo a sério e melhorá-lo o máximo possível. Estamos principalmente a usar o fórum da comunidade Steam integrado no jogo para obter feedback específico, mas também olhamos para as análises e tentamos ajustar as coisas com base no que as pessoas estão a dizer. Lançámos a demo no dia 28 de fevereiro deste ano, antes disso não tínhamos feito muitos testes com pessoas fora da nossa equipa. Vamos colocar a demo no Next Fest de junho na Steam, por isso estamos à procura de todo o feedback possível para tornar o jogo na melhor versão possível antes de ser visto lá.
Feedback has been mostly positive! We’ve been receiving some community support for localization that has been extremely helpful, and we’ve been promptly addressing any reports of bugs that we receive. We’ve tried to take criticism of the game to heart and improve it as much as we can too. We’re mostly using the built in Steam community forum for the game to get specific feedback, but we do look at the reviews and try to adjust things based on what people are saying. We released the demo on the 28th of February this year, prior to that we didn’t have a lot of play testing done on it with people outside of our team. We’re putting the demo in the June Next Fest on Steam, so we’re looking for all the feedback we can get to make the game its best possible version before it’s seen there.
Existem planos para adicionar novo conteúdo ou funcionalidades após o lançamento oficial?
Are there plans to add new content or features after the official release?
Após o lançamento, provavelmente adicionaremos algumas cartas e unidades novas ao jogo de vez em quando, talvez algumas salas e estruturas novas para encontrar no mundo, coisas assim. Se houver procura por mais, nós corresponderemos. Temos uma série de ideias para o jogo guardadas que não temos tempo para incluir antes do lançamento, mas definitivamente estaríamos abertos a adicioná-las mais tarde.
After launch, we’ll probably add some new cards and units into the game here and there, maybe a few new rooms and structures to find in the world, things like that. If there’s a demand for more though, we’ll oblige. We have a bunch of ideas for the game stored away that we don’t have enough time to get in before release, but we would definitely be open to adding them in at a later time.
Planeiam implementar modos de jogo adicionais, como multijogador ou desafios semanais?
Do you plan to implement additional game modes, such as multiplayer or weekly challenges?
Pensámos em co-op e numa forma de PVP, mas descobrir como implementar isso num jogo como este nesta fase do desenvolvimento é complicado. A procura por isso teria de ser bastante alta, já que seria um empreendimento massivo que colocaria todo o outro trabalho no jogo em espera. Ainda estamos abertos à ideia, no entanto!
We’ve given some thought to co-op and a form of PVP, but figuring out how to implement it in a game like this at this stage of development is tricky. The demand for it would have to be fairly high, since it would be a massive undertaking that would sideline all other work on the game. We’re still open to the idea though!
Como imaginam que Auto Dungeon irá evoluir nos próximos anos?
How do you envision Auto Dungeon evolving in the coming years?
Esperamos passar mais tempo a preencher o conteúdo do jogo, adicionar conteúdo opcional (secreto) adicional, mais funcionalidades de acessibilidade, melhor suporte para comando, talvez algumas melhorias gráficas, e implementar funcionalidades/adicionar mais conteúdo de acordo com a procura dos jogadores. Também esperamos ter uma versão móvel um dia, e talvez até algumas versões para consolas se houver interesse suficiente. Quem sabe, talvez até implementemos aquela ideia de super-masmorra que mencionei antes!
We’re hoping to spend more time filling out the game’s content, add additional (secret) optional content, more accessibility features, improved controller support, maybe some graphical improvements, and implement features/add more content according to player demand. We also hope to have a mobile port one day, and maybe even some console ports too if there’s enough interest. Who knows, maybe we’ll even implement that shelved super-dungeon idea I mentioned before!
Conversar com Noah Backus sobre Auto Dungeon foi uma experiência incrível. A paixão e a dedicação da equipa da “Blüd Brüther” são evidentes em cada detalhe do jogo, e isso só aumenta a minha expectativa para o seu lançamento. Para quem é fã de roguelites e autobattlers, Auto Dungeon promete ser uma daquelas experiências viciantes e repletas de desafios que nos mantêm presos ao ecrã por horas. Mal posso esperar para explorar cada canto deste mundo. Fiquem atentos! E não se esqueçam de fazer “wishlist” do jogo na sua pagina Steam!