O sonho indie de Knights of Frontier Valley

Numa demo de Knights of Frontier Valley na gamescom, conhecemos Martin Menzel, o criador que passou dez anos a construir um RPG com engine próprio e um mundo que reage a cada decisão.

O meu encontro com Martin Menzel para jogar uma demo de Knights of Frontier Valley é a minha última reunião desta concorrida gamescom. Depois de passar pelas salas secretas e cheias de pompa e circunstância onde joguei jogos como Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen e vi apresentações exclusivas como a do novo DLC para The Witcher 3, encontro Martin sozinho num canto do piso 10.1 com um pequeno computador portátil onde esta demo me espera para ser jogada.

Não sei se, ainda assim, conseguirei transmitir o peso que teve em mim esta sua revelação. Eu sabia pouco ou nada sobre Knights of Frontier Valley, para além do trailer que espreitei muito à pressa quando o Eduardo, meu Editor, me disse que tínhamos recebido um convite da MicroPose para ver alguns dos seus jogos na gamescom. Com a agenda já muito cheia, Knights (vou passar a chamá-lo assim) obrigou-me a abrir espaço para o jogar. Bastou-me ver uns segundos do trailer.

Não quis saber mais.

créditos da imagem: MicroProse/Adaman Studios

De raiz

É já sentado ao jogar que vou descobrindo toda a paixão por detrás deste trabalho, através das próprias palavras de Martin.

“Criei o engine de raiz”, diz-me ele como se nada fosse.

Aqui vejo-me obrigado a deixar o meu personagem parado no cenário para lhe dizer: “Hoje em dia já quase ninguém cria engines de raiz para os seus jogos, muito menos um produtor indie”.

Martin conta-me que o seu trabalho a tempo inteiro, e que o ajudou a financiar este Knights ao longo de tanto tempo, está ligado à engenharia informática e que por isso já tinha muito conhecimento, que foi essencial para criar o motor do jogo do zero.

“Para o jogo que queria fazer, com dungeons geradas proceduralmente e em que não há uma sessão de jogo igual à outra, precisava mesmo de criar algo que pudesse controlar e que me ajudasse a simular este mundo que quis trazer com um ciclo dia/noite realista, estações do ano e tudo o mais, como nos clássicos RPG”.

Na missão que jogo, tenho uma amostra disso mesmo. Há um personagem inimigo da aldeia onde estou alojado que se esconde na cave da taberna do albergue onde estou a dormir e tenho a opção de o denunciar, chamando os guardas, ou de o ajudar. Decido ajudá-lo, não revelando a sua presença. Peço-lhe que espere até ser de noite, e que a taberna feche, e ele consegue fugir. Se deixarmos o nosso personagem também na taberna até depois da hora do fecho, é possível ver o inimigo fugir em segurança. Haverá outras consequências para isto, diz-me Martin, num mundo que reage a todas as nossas decisões, mas com uma demo tão curta não me é possível acompanhar mais da história deste lagarto (sim, ele era um homem-lagarto). RPG clássico, certo?

créditos da imagem: MicroProse/Adaman Studios

Mundo que reage ao jogador

Outro exemplo deste mundo vivo que muda para se adaptar a cada jogador é o de outro personagem que encontro, um velho aventureiro com muita sabedoria e uma quest misteriosa (RPG clássico, estão a ver?). Depois de este me dar algumas indicações muito inspiradas tipo “encontra-me na orla da floresta no próximo raiar do sol”, vou realmente encontrá-lo no sítio que me indicou. A diferença aqui é que, embora o local de encontro seja sempre na área da floresta que nos apontou, cada jogador irá ter de o procurar por si próprio porque o local do casebre deste velho misterioso mudará conforme o “loading” da sessão de jogo.

Martin conta-me que não há setas nem ajudas mágicas a apontar o caminho. Ele quer que o jogador se sinta perdido, mas ao mesmo tempo entusiasmado por descobrir este mundo a seu próprio ritmo e conforme a sua curiosidade mandar.

Outro dado muito interessante e que me captivou de imediato é que não há uma “safety net” em Knights. Todas as nossas escolhas têm um peso no seu mundo e as consequências das nossas decisões são permanentes. Martin confessa-me que quer que os jogadores se sintam tentados a fazer várias playthrough depois de terminarem a campanha principal para que possam descobrir outros caminhos e outros possíveis desfechos.

créditos da imagem: MicroProse/Adaman Studios

Humano

Com uma arte desenhada à mão, para a qual teve ajuda de um verdadeiro designer gráfico, este solo dev orgulha-se de dizer que não há qualquer IA generativa envolvida na criação do seu projeto de sonho.

Quem também está envolvido no projeto é Rob Kuntz, uma das figuras pioneiras de Dungeons & Dragons e colaborador próximo de Gary Gygax, com um papel na construção da lore, do mundo e das quests de Knights of Frontier Valley. O anúncio da chegada de Rob ao projeto foi anunciado em março de 2025 pela não menos lendária MicroPose, que irá publicar este jogo.

Era suposto ter ficado só uns 30 minutos a jogar e, entretanto, passou quase uma hora. Mais do que jogar uma demo, foi uma conversa incrível com o homem que começou esta aventura há dez anos.

Quando me despeço de Martin, caminho novamente pelos corredores barulhentos da gamescom sob músicas estridentes, stands cheios de luzes, flashes que procuram chamar a minha atenção, e já nada disso me interessa. Na minha mente só a complexidade aparentemente tão simples do que acabei de jogar, mas também uma frase de Martin que me fez sentir a injustiça de uma indústria pouco atenta a estes diamantes em bruto: “Os números de wishlist no Steam ainda não conseguem deixar-me feliz. São baixos”.

Martin repetiu-o duas vezes em dois momentos da minha sessão de jogo.

Das duas vezes apeteceu-me pegar num microfone e gritar pelos altifalantes da gamescom: “Vocês não sabem o tesouro que está escondido no hall 10.1 no stand da Micropose”.

Mas se calhar a lição a tirar daqui é mesmo essa. Há tesouros que só estão destinados a quem procurar bem por eles.

E este Knights of the Frontier Valley é um deles.

O tesouro mais valioso que descobri na gamescom deste ano.

Podem fazer wishlist no Steam aqui, para mudarmos o rumo desta história, colocando um sorriso na cara deste indie dev tão corajoso.

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Filipe Branco
Fã de cultura geek em geral, mas é nos livros, videojogos e cinema onde mais me perco. Adoro escrever sobre o que me apaixona e eventos de gaming é comigo. Podem encontrar-me online ou à deriva num dos extensos corredores da próxima Gamescom.

Colaboraram neste artigo

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