Pokémon Red foi o primeiro videojogo que joguei na minha vida. Não sabia ler inglês na altura, por isso, compreender a historia era difícil, e estar em constante competição com a minha irmã sobre quem é que podia jogar não ajudava. Mas os gráficos eram maravilhoso (pixel arte espetacular), música incrível e o facto de poder ter um dragão como amiguinho?
Pokémon foi um evento cultural. Todos sabiam o que era na minha escola. Muitos levavam os gameboys para a escola, jogavam e trocavam cartas.
Eu lembro-me, depois de passar o jogo pela primeira vez, de ficar a ler a descrição de cada Pokémon na pokedex. Eu achava inacreditável. Todos com descrições e historias diferentes, faziam com que o mundo Pokémon parecesse algo real, detalhado.
Houve anos que não conseguia comprar versão oficiais, porque a minha família não tinha dinheiro, mas não faz mal! Havia sempre bootlegs disponíveis nos mercados de fim de semana!

Entra Pokémon X & Y
Lembro-me de ver os trailers no secundário. Pokémon em 3D. Animações de batalha realistas. Uma câmara cinematográfica. Parecia impossível. Durante anos, imaginámos como seria um mundo Pokémon em 3D (mainline games claro, pokemon snap e coloseum, embora bom não contam), e agora era a realidade.
Vi os trailers mais vezes do que gostaria de admitir. Pausava nas capturas de ecrã e examinava as evoluções. Tentava perceber qual era a história que o jogo ia tentar contar. Tudo aquilo era revolucionário.
E depois, claro, o debate sobre qual a versão a comprar. Combinei com um amigo, quem ficaria com o X e quem ficaria com o Y? Não podíamos comprar a mesma versão. Os exclusivos de cada versão continuavam a ser importantes. As trocas ainda eram importantes. O aspeto social ainda estava presente.
Quando finalmente foi lançado, pareceu realmente uma nova era para Pokémon. Mas, foi também aí que as coisas mudaram silenciosamente.
Quando finalmente foi lançado, parecia realmente que uma nova era Pokémon tinha começado. Kalos estava na moda. Lumiose City era enorme. A jogabilidade online estava mais refinada do que nunca.
Já não estavam a criar apenas sprites; estavam a criar modelos 3D para centenas de Pokémon. Animações. Sistemas de câmaras. Ambientes. A lista de requisitos técnicos cresceu exponencialmente da noite para o dia. Embora o âmbito tivesse aumentado, a densidade não era a mesma.
As cidades eram maiores, mas também mais vazias. As rotas eram mais retas. A experiência pós-jogo era mais superficial do que nunca. A transição completa para o espaço 3D foi emocionante, mas de alguma forma perdeu-se parte da jogabilidade cuidadosamente elaborada e precisa dos jogos anteriores.
Nada disto importava, claro. Era novo. Era o início, ou pelo menos pensávamos que ia ser o início, do Pokémon finalmente realizar o seu potencial nesta nova era 3D. E, em muitos aspetos, foi mesmo. Mas também foi o ponto em que as expectativas e a pressão para se desenvolver começaram a entrar em conflito.

O que realmente aconteceu com a direção de Pokémon?
Há alguns anos circula na internet um boato de que Junichi Masuda foi “banido” da direção de jogos Pokémon após um período que ficou conhecido como sua “era de domínio absoluto”. Segundo esses boatos, ele era responsável pelo desenvolvimento, equipa, relações públicas e design dos jogos, tudo sozinho, até que uma disputa interna durante o desenvolvimento de Pokémon X & Y levou ao seu “banimento” da série. Desde então, segundo o boato, a qualidade dos jogos Pokémon caiu.
É uma ótima história! Mas também é completamente falsa!
Junichi Masuda é um dos principais nomes por trás da franquia Pokémon. Ele foi compositor e programador dos jogos originais Pokémon Red & Blue (Green no Japão), tornando-se diretor e produtor na Game Freak. Desde Pokémon Ruby & Sapphire até Pokémon X & Y, Masuda teve uma grande participação criativa nos jogos principais deste franchise.
A Narrativa do “Ditador Absoluto”

O cenário de “Masuda sozinho” no planemento, gestão de pessoal, relações públicas e design de jogos não condiz com a propriedade intelectual Pokémon como um todo.
Pokémon não é um franchise administrado por um único líder. Em vez disso, é uma responsabilidade compartilhada entre:
- Game Freak (o estúdio de desenvolvimento)
- Nintendo (a editora e coproprietária)
- The Pokémon Company
As figuras mais importantes sempre foram Satoshi Tajiri (fundador da Game Freak), Ken Sugimori (diretor de arte) e Tsunekazu Ishihara (presidente da The Pokémon Company).
Masuda foi “banido” após X & Y?
Não há provas concretas de que Masuda tenha sido banido da direção de jogos.
O que aconteceu foi uma mudança de função. Masuda assumiu um papel mais ativo como produtor após o lançamento de Pokémon X & Y. Outros diretores, como Shigeru Ohmori, assumiram séries mais importantes. Em 2022, Masuda deixou a Game Freak e juntou se à The Pokémon Company. Isso parece uma progressão natural em sua carreira. O rumor de uma discussão com Ken Sugimori durante o desenvolvimento de X & Y não foi comprovado. Não há provas de alguém ter sido banido devido a algum tipo de conflito interno.
A qualidade de Pokémon caiu depois do afastamento de Masuda?
A era pós X & Y, em particular os títulos para Nintendo Switch, passou a ser associada à instabilidade técnica, problemas de desempenho e perda de profundidade. Isso inclui Sword & Shield e Scarlet & Violet, que têm gráficos limitados e bugs.

No entanto, neste caso, estes eventos não estão correlacionados.
A mudança na percepção da qualidade dos jogos, encaixa-se se melhor com:
- A transição para o desenvolvimento em 3D em larga escala e mundo aberto;
- Sincronização com animes, TCGs e produtos licenciados, aumentando a pressão de produção;
- Ciclo de desenvolvimento reduzido; Limitações técnicas de um estúdio em rápida expansão.
As mudanças estruturais impactam a produção de forma mais direta do que a perda de um único diretor. Notavelmente, filosofias de design controversas, como simplificar mecânicas ou remover certos recursos antigos, surgiram enquanto Masuda ainda estava envolvido no desenvolvimento. Aliás, algumas das modernizações mais controversas da franquia aconteceram durante seu período na direção.
A narrativa de que “Masuda foi banido” persiste porque oferece uma explicação fácil para uma realidade complexa. Este rumor ajuda na criação numa “golden age”, que combina declínio com uma queda de poder. E claro, uma história assim é emocionalmente satisfatória. O facto de termos um benfeitor que foi expulso e que causou o colapso de um franchise enorme.
Mas a evolução de Pokémon é algo industrial, e não pessoal. O franchise rapidamente foi transformado num dos maiores franchises. Com maior escala, há mais complexidade. A coesão criativa torna-se mais difícil. Os requisitos técnicos tornam-se mais elaborados. Uma franquia que ultrapassou a sua própria capacidade.

Junichi Masuda foi fundamental para a identidade de Pokémon. No entanto, não há nenhuma prova que ele tenha sido banido, colocado em listas negras ou removido à força da direção. A única coisa que mudou foi a escala do próprio Pokémon. E isto torna a história muito mais complexa do que um boato sobre um ditador deposto.
Se não é Masuda, então quem é o verdadeiro responsável pelos problemas de qualidade de Pokémon? Pokemon Company?
Quando pomos de lado a ideia de que Masuda foi banido, a verdadeira questão fica muito mais complexa. Se os jogos Pokémon modernos parecem apressados, cheios de bugs ou pouco refinados, de quem é a culpa?
A questão é a seguinte:
- O anime está se a dar bem atualmente.
- O TCG é um sucesso mundial.
- As vendas de produtos licenciados estão a bombar.
Apenas os jogos parecem ter problemas técnicos. Então, o que é que está a acontecer?
A estrutura por trás de Pokémon é bastante interessante quando analisada de perto. Não é apenas criaturas fofas a lutar entre si, mas sim um sistema que molda o funcionamento dos jogos, o desenrolar das histórias e a conexão dos fãs com o universo. Essa estrutura é o que dá a Pokémon a sua longevidade, tornando-o mais do que apenas um jogo ou um anime. Muitas pessoas esquecem se que Pokémon é mais do que apenas uma franquia de videogames.
Este tipo de sincronização simbiótica entre TCG, anime e jogos, cria impulso, mas também traz pressão. Ao contrário de alguns franchises que adiam novos lançamentos durante anos (RIP GTA 6), Pokémon segue um cronograma de marca rigoroso e bem planeado. Do ponto de vista comercial, o modelo atual funciona.

As vendas estão boas. As pessoas estão a interagir bastante com a marca. A sinergia entre os meios traz bons lucros. Se um sistema já está a gerar receitas recorde, não faz muito sentido, do ponto de vista financeiro, alterar as coisas drasticamente. Gerir bem o dinheiro nem sempre significa ser criativo na forma como o gere. A tensão aqui não é entre ganância e qualidade. É mais sobre o ritmo do que sobre a perfeição. Quando o momento do lançamento é realmente importante para manter a marca alinhada, torna-se mais difícil ser flexível durante o desenvolvimento.
Será culpa da Game freak?
A Game Freak é o estúdio que produz os jogos. É aqui que entra em jogo a realidade técnica. A Game Freak trabalhou principalmente com jogos com sprites 2D ou projetos de menor escala para a 3DS. A transição para jogos de mundo aberto totalmente em 3D na Nintendo Switch, como Pokémon Scarlet e Violet, representa um salto considerável em termos de desafio técnico.
A Game Freak nunca se tornou num grande estúdio como algumas das grandes produtoras ocidentais de jogos de mundo aberto. Quando surgem problemas de desempenho, geralmente deve-se a uma sobrecarga estrutural, e não à falta de cuidado das pessoas.
Como Pokémon tem um sistema de lançamento coordenado, é evidente que planeiam o calendário de lançamento dos jogos com antecedência, com todas as partes envolvidas. Quer a coordenação seja feita através de um contrato ou planeada com mais cuidado, o resultado é geralmente o mesmo: os atrasos podem ser muito frustrantes.
Quando se depara com atrasos, torna-se mais difícil manter a flexibilidade no controlo de qualidade.

Então a culpa é dos fãs?
Esta é a parte constrangedora. Mesmo com algumas críticas online, os jogos principais ainda conseguem vender dezenas de milhões de cópias. Os novos lançamentos quebram frequentemente recordes de vendas anteriores. Do ponto de vista do mercado, o comportamento de compra demonstra aprovação. As reclamações feitas após uma compra não alteram os números de vendas.
Quando as pessoas correm para comprar algo assim que é lançado, mesmo que tenha problemas, as empresas têm menos incentivo para demorar o tempo necessário a consertar as coisas como deve ser. Não se trata de apontar o dedo aos fãs. Trata-se, na verdade, de observar como os mercados se comportam quando as pessoas agem de certa forma.
Não há vilões nesta história.
Parece que o problema é bastante comum. Este franchise opera a uma escala gigantesca, com uma coordenação rigorosa entre vários formatos de media. Existe uma forte procura por parte dos consumidores, embora a escalabilidade técnica tenha sido difícil. Apesar do que dizem os críticos, as vendas mantiveram-se estáveis.
Em termos simples, Pokémon não está a falhar. Está a correr tão bem que é difícil interromper o seu sucesso. Por vezes, quando as coisas se desmoronam, não é porque as pessoas ficaram sem ideias criativas. A tensão entre as fases de crescimento artístico e o impulso da franquia industrial está a intensificar-se à medida que mais empresas começam a perceber a utilidade desta abordagem. O anime avança a um ritmo bastante acelerado. O TCG pode aumentar a sua produção. Os produtos podem acumular-se nas prateleiras. Tentar produzir muitos jogos de mundo aberto rapidamente acaba por causar problemas. A menos que algo mude no sistema é provável que este padrão se mantenha. A questão não é apontar o dedo mas sim se o modelo atual permite espaço suficiente para que excelência volte a acontecer.