Foi há cerca de 15 anos que comecei a ouvir mais regularmente um comentário algo depreciativo para com um videojogo em particular: Heavy Rain. Aquilo que se comentou muito na altura é que estávamos perante um videojogo que de jogo, tinha muito pouco.
Era fortemente suportado pelos fatídicos quicktime events, em que tínhamos um curto espaço de tempo para pressionar a tecla certa no momento mais apropriado. Algumas decisões da história também eram tomadas dentro desse formato. A exploração de cenários era reduzida ao máximo, só para nos deslocarmos um pouco e encontrarmos alguma interação que dava seguimento à próxima cena, entre outras atividades igualmente limitadas e que pouco tinham a ver com os demais videojogos da altura.
Com o avançar dos anos, este tipo de comentários só ganhou escala, e cheguei mesmo a ler em vários sítios esta mesma opinião aplicada a títulos como The Last of Us, já que o título original poderia ser considerado como tendo um gameplay limitado e simples, onde andar agachado e atirar umas coisas para longe era o suficiente para progredir.
Obviamente que isso é uma opinião extrema, talvez apenas com o intuito de levantar algum pó na comunidade e gerar interação a custo de clickbait. Ainda assim, quanto gameplay é necessário existir para que algo seja aceite como um videojogo e não apenas uma aventura gráfica? E o que é uma aventura gráfica? Melhor ainda… o que é um videojogo?

O que é um videojogo?
No sentido lato da palavra, em português, não chegamos assim a grande conclusão sobre o que poderá ser um videojogo. Se nos baseamos no dicionário, aquilo que encontramos acaba por ser uma pescadinha de rabo na boca.
Um deles diz-nos que um videojogo é “um jogo de computador ou consola, para jogar utilizando uma televisão ou um monitor”, o que além de ser verdade, não nos leva a lado algum. O outro diz-nos que é um “programa para computador de carácter recreativo”, portanto podemos dizer que o Paint acaba por ser um videojogo, ou até uma calculadora o poderá ser se digitarmos 58008 e a virarmos de cabeça para baixo.
Já em inglês as coisas ganham mais contexto, pois acabam por enquadrar o como jogar e o que implica jogar. Daí que um videojogo, nos dicionários em inglês, é algo que tem de ser visualizado no ecrã, seja televisor, monitor ou qualquer outro dispositivo com um ecrã, e que ao pressionar determinados botões vamos interagindo com imagens em movimento.
E assim terminamos este artigo, porque até um PowerPoint é um videojogo!
Isto é que é um videojogo!
Claro que ninguém fica propriamente satisfeito com esta descrição. Assim qualquer coisa, até um filme, passa a ser um videojogo porque para ele começar a dar na televisão temos de pressionar play ou ir a uma qualquer plataforma de streaming e andar a pressionar botões até que o filme comece. É redutor.
Daí que para mim, e provavelmente para muitos de vós, um videojogo tem de ser algo mais que clicar numa tecla para que a história que estamos a observar continue a progredir. Tem de haver uma sensação de desafio, talvez até alguma dificuldade, e é esse desafio que nos faz continuar a querer progredir.
Pode ainda ser feito o argumento que certos videojogos são da forma que são para poderem chegar a todos, para democratizar aquilo que são os videojogos, mas acho que isso é mais uma questão de acessibilidade, e que deve ser uma prioridade, sim, mas não acho que simplificar um videojogo para o mínimo dos mínimos de interatividade seja o objetivo, nem é esse o caminho para que mais gente se dedique a videojogos.

Se tiver eu de simplificar o meu argumento, é tão simples quanto: o primeiro videojogo, ou aquele que é considerado o primeiro videojogo de acesso massificado, consistia em duas barras, controladas por dois jogadores, e que as usavam para garantir que um pequeno quadrado não era atirado para o nosso lado do campo. Desafio que, pela prática e estratégia, levava à vitória sob outro jogador.
A partir daí, as coisas simplesmente continuaram a desenvolver, para acrescentar ao quanto interativo e desafiante elas são. O que me leva à minha próxima questão!
Está demasiado gráfico para o meu gosto
Curiosamente, os videojogos de aventura, em que o grande foco, por vezes o único, era a história, estavam nessa mesma altura, em 1975, a dar os primeiros passos. Ainda que esses primeiros passos fossem ligeiramente mais interativos que um documento Word que reage ao que escrevemos, o Colossal Cave Adventure era algo que para a altura foi uma grande conquista. Temos um texto, que descreve tudo o que está ao redor do nosso personagem, e com uma ou duas palavras escritas conseguimos, ou não, ir descobrindo novas coisas, avançando mais na história e na exploração.
Era um género de livro interativo, como aqueles que nos anos 90 estavam muito na moda em Portugal, o Aventuras Fantásticas da autoria de Ian Livingstone (o mesmo que criou a Eidos Interactive), em que nós eramos o herói e nos obrigava a saltar de página em página, para trás e para a frente, enquanto que com uns dados íamos tentando alcançar o grande final (mas a grande maioria das vezes morríamos pelo caminho… era só eu? Pronto, ok…).
Mas para os primórdios deste género, interagir com um texto, através do texto que nós próprios escrevemos, era algo consideravelmente à frente do seu tempo. De gráfico pouco tinha, é certo, mas era a base que anos depois ia dar origem à saga King’s Quest, Day of the Tentacle, Gabriel Knight, Leisure Suit Larry, Myst, Monkey Island ou Broken Sword. Mais recentemente, podemos dizer que títulos como The Walking Dead e The Wolf Among Us da Telltale Games, Life Is Strange, The Witness ou The Talos Principle são aqueles que continuam a estar bastante dentro deste género popularizado nos anos 90. E porquê estes nomes?

Basicamente porque todos eles nos colocam no meio de um universo com uma história bem densa, que é preciso absorver, compreender e decifrar, para que os próprios puzzles a que somos sujeitos, oriundos da exploração e perceção do meio em que estamos inseridos, façam sentido para que consigamos progredir.
Há o puzzle ocasional do momento, há aquele que nos acompanha durante mais que uma sequência, por vezes o jogo todo, são os itens que estão no nosso inventário que podem ter de ser combinados, abertos ou eles próprios decifrados, coisa que provavelmente só vamos descobrir mais à frente e nunca quando encontramos os ditos itens.
Mas então quando é que se dá o ponto de viragem? Em que passamos destas aventuras gráficas ricas e repletas de opções e possibilidades, para jogos despidos de qualquer desafio de lógica ou compreensão de mecânicas mais complexas, para tudo ser depositado na narrativa?
Eu quero dizer que isto talvez tenha acontecido com Fahrenheit, da Quantic Dream, mas penso que o grande culpado realmente tenha sido em Heavy Rain, também do mesmo estúdio. Não acredito que seja o único culpado disto, mas é o único que teve uma projeção tal, que era impossível a opinião pública não se fazer ouvir em todos os cantos do mundo.
Se eu gostei de Heavy Rain? Bastante, achei que a experiência que cada jogador tinha era bem distinta, ou distinta o suficiente para que as emoções sentidas e a própria aventura em si fossem de tal forma diferentes que por vezes parecia que estávamos perante um jogo consideravelmente diferente.
Se houve algum desafio? Não.
Basicamente a Quantic Dream decidiu pegar na mão do jogador, e levá-lo do ponto A ao ponto B única e (quase) exclusivamente através da narrativa. E enquanto isso era totalmente aceitável em 1975 para Colossal Cave Adventure, que mesmo assim não parecia de todo levar o jogador ao colo, bem pelo contrário, em 2010 os jogadores sentiram que lhes estava a ser retirado controlo em vez de lhe ser dado. Ainda que o caminho que aquele videojogo seguia estava totalmente nas nossas mãos, isto acontecia apenas ao testar os nossos reflexos e no nosso senso comum em certas escolhas narrativas.

E dali para a frente, o que foram lançando, nada fizeram para corrigir o caminho que estavam a seguir. Começamos a entrar numa era em que o máximo que se interage com um jogo é escolher uma direção no comando ou pressionar um botão no momento certo. O mesmo que acontecia em experiências cinematográficas como o Bandersnatch da Netflix (que depois nem era assim tão diferente de pessoa para pessoa, mas ainda assim havia certas escolhas a ser feitas que, não sendo bem aquelas, depressa éramos enviados de volta a uma decisão para corrigir o caminho).
Isto tudo, aliado ao constante desvanecer do género dos olhos do grande público, e as aventuras gráficas passam a ser um nicho, visto como um bicho num canto mais obscuro dos videojogos quando na verdade até foi dos géneros que mais ajudou a democratizar o consumo de videojogos nos seus primórdios.
E agora? Onde meto esta peça?
Esta crise existencial que eu tenho sentido tem vindo a acentuar-se desde a altura em que a Telltale Games decidiu trazer-nos The Walking Dead, em 2012. Não por sentir que este estúdio em particular estava a seguir os mesmos moldes das aventuras da Quantic Dream, mas por estar a assistir a uma tentativa do regresso a um género que há muito estava a ser ignorado.
A memória pode estar a falhar-me, mas penso que até então, não houve nenhum outro título que tenha causado tanto burburinho como esse. Aliás, até os nomes mais sonantes do género que entretanto haviam feito um regresso, sem causar grande impacto, estavam entregues à própria Telltale e não tinham rebentado à mesma escala de The Walking Dead.

Ter um IP tão grande quanto The Walking Dead foi de certeza um dos fatores que levou ao sucesso que o videojogo acabou por ter, nem que seja por chamar a atenção para o título em si. Mas acho que se não tivesse sido bom, teria tido o mesmo caminho que todos os outros dentro do universo criado por Robert Kirkman: o fracasso completo.
Quero acreditar que o sucesso da Telltale simplesmente encorajou a que outros estúdios tenham olhado para este novo interesse em boas aventuras gráficas e tenham decidido apostar em novas criações dentro deste género.
Nomes como Life is Strange, The Witness e The Talos Principle foram três que conseguiram ter algum impacto significativo, principalmente os dois primeiros, e todos eles foram muito bem recebidos pela comunidade. E neste caso estamos a falar de experiências que realmente nos obrigavam a pensar, explorar, decidir como proceder, ou até tomar decisões que mudaram por completo o percurso do jogo.
E são com estes “pequenos” sucessos e passos dentro de certos géneros que levam a tentativas mais experimentais e disruptivas como Twelve Minutes ou Pentiment (podem ler a review aqui). É necessário haver espaço para isto mesmo, para experimentar e ver o que resulta.
Mas até aqui estava tudo bem, com isto eu conseguia lidar, o grande problema surge mais recentemente, onde passamos de apontar o dedo à Quantic Dream por nos estar a retirar videojogo do nosso videojogo, e passamos a aplaudir certos títulos que nos dão ainda menos videojogo do que um Heavy Rain ou um Detroit: Become Human.

Usar saca-rolhas no coração
Até me dá um aperto no coração ter de usar um título que tanto gostei, mas que acaba por ser um dos principais culpados daquilo que me levou a questionar o que se tem estado a passar dentro deste género: o Dispatch.
Aquilo que está em causa não é se Dispatch é ou não um bom videojogo, vou mais longe e pergunto se o podemos sequer considerar como videojogo. Ou talvez a questão seja mais: porque é que agora é válido que Dispatch seja bem recebido, quando anteriormente andamos a julgar aquilo que a Quantic Dream fez e tinha bem mais gameplay que o próprio Dispatch. O que mudou?
Não acho que tenha mudado muita coisa, fomos apenas levados na onda e nem conseguimos ter o distanciamento necessário, que agora forçosamente surgiu graças ao tempo, para perceber que se calhar temos de passar a ter mais pensamento crítico. Não no sentido de criticar tudo o que mexe, pelo simples ato de criticar, mas tentar olhar para algo e ver o que o sujeito, seja um videojogo, filme, livro, o que vocês quiserem, nos pode ter a oferecer.
No caso de Heavy Rain, Detroit: Become Human, Until Dawn ou outros títulos idênticos, o foco era efetivamente a história, e para alguém como eu, que coloca em primeiro lugar uma história bem contada, não é que possa apontar o dedo àquilo que ali foi criado.
Mas também não consigo deixar de lado a minha posição de advogado do diabo e admitir que, como videojogo, não há nenhum desafio, seja mental ou físico, em escolher apenas linhas de diálogo. Havendo realmente vários caminhos a seguir, em que as nossas decisões definem o desenrolar e desfecho da história, é uma experiência interessante e que até tem um certo valor ao conseguirmos repetir e ter um percurso diferente. Mas e o desafio?

Acho que o clique surgiu quando li um artigo onde o criador de Telling Lies (e de Her Story), Sam Barlow, menciona que existe demasiada pressão em ser a pessoa que “faz o personagem correr por uma rua cheia de explosões, saltar no momento certo, cair no sítio correto, virar e disparar na cabeça do inimigo.”
E por breves segundos pensei “Exacto! É aí que está a essência de um videojogo”, mas ele também diz que o seu Telling Lies é como usar o Google, qualquer pessoa sabe fazer isso, e todos já vimos um qualquer filme ou série em que “um polícia está sentado à secretária a procurar em alguma base de dados a pista que vai resolver o caso”. Sendo nós um investigador, um videojogo onde assumimos essa profissão é efetivamente mais sobre esses momentos, em que a interação poderá ser mínima, e menos sobre andar aos saltos por um mapa tridimensional.
Tenho de admitir que o facto de estar numa aventura point-and-click, ver o personagem atravessar o cenário por completo em nada acrescenta ao jogo em si. Estamos na realidade a perder tempo…
O mesmo se pode dizer de Dispatch. É a interação entre personagens, a forma como eu atribuo cada tarefa a cada personagem, se escolhi bem (ou não), que acaba por ser o desafio (desde que o fracasso seja uma hipótese válida, que é, e não apenas uma forma de acabar o jogo e ter de recomeçar a sequência).
Acho que isto é a chave para concluir se é ou não um videojogo, e principalmente se é bom!
Se fazemos parte da construção narrativa. Se essa procura e análise e montagem daquilo que vimos e ouvimos é o que nos faz progredir, então o inventário de itens que tanto se vê neste género acaba por ser a nossa própria memória. O calcular bem o salto, é assim o apanhar uma pista mais esquiva ou saber exatamente onde procurar a informação em falta. E o desafio não está tanto em ter tempo de reação ou destreza, mas sim em conseguir ter alguma ginástica mental, conseguir manter em cheque o nosso défice de atenção. E resolver o mistério que nos é apresentado, claro.

Continuo a achar que colocar todos os nomes aqui mencionados no mesmo saco não é propriamente correto, da mesma forma que não acho que colocar um Gran Turismo no mesmo saco que um Zelda seja a melhor decisão que alguém podia tomar. São os dois bons, mas como é óbvio que não estão todos a correr na mesma pista, nem fazia sentido estar.
E se calhar os títulos da Quantic Dream além de não pecarem naquilo que nos mostravam, pecavam por não conseguir instigar o tal exercício mental que outros conseguem. Estava mais próximo de um Bandersnatch, algo que mexe mesmo que o nosso cérebro esteja desligado, do que propriamente de um The Wolf Among Us ou, como já mencionado, um Dispatch, que exigem de nós alguma dedicação e atenção para que dali para a frente possamos progredir na base do conhecimento e raciocínio.
No final, espero que pelo menos possamos todos sair daqui sem o preconceito que eu próprio tinha antes de começar a explorar conteúdo sobre este assunto, que certas criações não podem ser consideradas videojogos, apenas porque a interação que temos com as mesmas não segue o formato óbvio ou porque não há mecânicas iguais a tantos outros títulos. Por vezes, a melhor mecânica está em sabermos usar a nossa própria cabeça. E isto, aplica-se a tudo!