Os videojogos são, possivelmente, o objeto artístico mais recente da história da humanidade. Se no final do século XIX o cinema propôs a transposição visual de uma narrativa, existindo sobre a unidade do tempo, os videojogos permitiram a manipulação dos elementos que vemos no ecrã. O seu significado enquanto objeto evoluiu ao longo dos anos, consoante o que a evolução tecnológica conseguiu oferecer. Hoje em dia, o termo “jogar um jogo” tornou-se, num certo sentido, vago. Ora jogamos um platformer da Nintendo, ora estamos dentro do cenário competitivo de um FPS, ora colocamos mais de duzentas horas num RPG.
Agora que a tecnologia permite a existência de videojogos de maior escopo e com visões mais ambiciosas, é possível criar simulações complexas de diferentes realidades. Temos por exemplo Cyberpunk 2077, um RPG de ação passado na fictícia Night City, onde podemos explorar de modo imersivo uma realidade paralela coerente e detalhada. Em alguns casos (como o deste artigo), este poder sobre a criação de mundos é canalizado para a recriação de tempos e costumes passados.
O famoso Red Dead Redemption 2 toma partido deste mesmo conceito, deixando-nos viver na pele de um cowboy do oitocentos ao apresentar um mundo com extremo rigor histórico, social e cultural e ao deixar-nos interagir com o mesmo de modo imersivo através de animações realistas e de um mundo vivo. O que torna isto tão interessante é que, enquanto que em livros e filmes é nos dada a informação através de palavras e imagens, nos jogos nós vivemos e agimos consoante as condições impostas. Neste sentido, estes videojogos tornam-se ferramentas particularmente interessantes para a compreensão de determinados contextos históricos.
Boémia, 1403
Kingdom Come: Deliverance II, desenvolvido pela Warhorse Studios, é um RPG de ação de mundo aberto lançado a 4 de fevereiro de 2025 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Foi um dos seis jogos nomeados para jogo do ano na The Game Awards 2025. Foi a jogá-lo que me surgiram estas reflexões. Neste jogo, assumimos o papel de Henry de Skalitz, um jovem cavaleiro enviado numa missão com o nobre Hans Capon para entregar uma carta a Lorde Von Bergow. Contudo, surge uma série de imprevistos e, quando damos por nós, estamos de regresso à estaca zero: sem armas, armadura e dinheiro. A partir desta premissa, vive-se uma aventura ambientada numa Boémia do século XV, mais especificamente na região de Trosky, onde pequenos vilarejos encontram-se dispersos por um vasto oceano de vegetação, incluindo densas florestas e campos abertos. Devido à natureza do seu género, Kingdom Come: Deliverance II permite-nos progredir Henry como e a que ritmo quisermos, deixando ao critério do jogador quando fazer as missões principais e secundárias. Na verdade, pode-se nem fazer uma coisa nem outra. Podemos simplesmente cavalgar por aí, encontrando sem-abrigos e bandidos, apostar groschen (moeda) num jogo de dados, falar com NPCs numa taberna, entre muitas outras atividades.

Um ecrã para História viva
É aqui onde, de modo indiscretamente proposital, estes jogos tornam-se um meio de viver o passado. No processo de desenvolvimento de Kingdom Come: Deliverance II, foi contratada uma equipa de especialistas em história, cultura e arquitetura medieval para projetar uma experiência o mais próximo com a era retratada possível. No jogo, existe um ciclo de vinte e quatro horas simulado, e os moradores dos vilarejos reagem ao mesmo de modo semelhante ao do povo da era medieval. As dobragens originais foram feitas por profissionais que sabem replicar com exatidão os sotaques da época, articulando as suas falas com termos culturalmente precisos à época. A divisão entre as classes sociais (nobreza, clero e povo) é bem decalcada através de falas e comportamentos dos personagens. Por exemplo, no início do jogo Hans Capon diz que não vai ajudar uma mulher a levar sacos de farinha à sua taverna. Não por falta de educação ou arrogância, mas sim porque o seu estatuto de nobre não o permite, de todo, fazê-lo, mesmo que o quisesse.
Das atividades que mais me interessaram neste jogo foram as que consistiam em práticas do mundo real, como ferraria e alquimia. Diferente de outros jogos do mesmo género, em Kingdom Come: Deliverance II nós participamos dos processos do início ao fim. Uso Elden Ring, lançado pela FromSoftware em 2022, como exemplo. Quando queremos melhorar equipamento, basta termos os materiais necessários e interagir com uma bigorna para o fazer. Carregar duas vezes no botão e já está. No jogo da Warhorse Studios, não é preciso ter apenas os materiais e o acesso à forjaria: se queremos fazer uma espada, temos de criá-la do zero. Isto envolve colocar o metal na forja, apertar o fole até o metal incandescer, levá-lo até à bigorna e martelá-lo em diferentes pontos até este alcançar a forma desejada. É um procedimento lento e nem sempre fácil, mas esta continuidade não disruptiva permite a junção de imersão e aprendizado. O mesmo ocorre com a alquimia: cada antídoto tem uma receita diferente, e para fazemo-la não precisamos só de interagir com pedaços de papel que informam o personagem mas não o jogador. Nós próprios temos de ler as instruções (quais plantas utilizar, quais temos de moer com o pilão, quando colocar o caldeirão ao lume e aí por diante) se quisermos a sua concretização.

Outro aspeto interessante (e que não tinha visto num RPG, até então) é que o vestuário do personagem tem uma importância externa aos stats de proteção, força ou outros. Já me encontrei em diversas situações onde alguns NPCs recusaram-se a falar comigo, ou então abordaram-me de modo diferente, apenas pelo modo como me vestia. Se estivesse com uma armadura completa e suja de sangue após uma batalha recente, era mais facilmente temido. Se estivesse vestido com roupas precárias, alguns nobres troçavam de mim e recusavam-se a conversar.
Uma das primeiras missões principais envolve conseguir arranjar uma maneira de ser convidado para um casamento. Mesmo depois de viajar bastante e executar diversas tarefas que me garantiram lugar no evento, o jogo não permitiu que eu avançasse para o mesmo porque não estava suficientemente bem vestido. Ora, foram mais trinta minutos que investi a conseguir groschen suficientes para arranjar uma roupa à ocasião. Apesar de ter sido uma quebra de expectativas, este simples elemento tornou a experiência muito mais profunda e enriquecedora: porque de facto, num casamento de nobres, teríamos de nos apresentar à nobres! Como é que não pensei nisso?
Jogos enquanto portais que esbatem as fronteiras da realidade-informação
O que senti na minha playthrough é que aquilo que aprendi sobre história na escola e noutros sítios estava arrumado na minha cabeça como informação factual, e vê-la em ação moldada num quotidiano permitiu-me ter um entendimento mais autêntico do assunto. Daqui a muitos anos, o nosso dia-a-dia será igualmente reduzido a palavras que explicam os nossos tempos com base em investigação profissional de vestígios. Mas nós vivemo-lo, fazendo-nos pensar o presente como algo definitivo e esquecer que somos, ao mesmo tempo, passado.
Aqui, o papel inverte-se. Aquilo que é disruptivo, como datas, factos e nomes torna-se numa vivência. Inclusive, haviam vezes em que me abstraía tanto para o passado que, quando desligava a consola depois de horas a fio mergulhado neste mundo, precisava de uns poucos minutos para me readaptar ao “mundo real”, quase que como passasse por um jet lag de viagem no tempo!
Claro, nem tudo o que Kingdom Come: Deliverance II apresenta é totalmente preciso com a história, mas nenhum desses cortes ao lado foi feito por descuido. É importante lembrar que, sendo um produto inserido dentro de um mercado, as suas prioridades têm de ser estabelecidas, e neste caso as imprecisões vêm de uma relação incompatível que os factos históricos têm com a gameplay (por exemplo, nenhum cavaleiro conseguia vestir ou tirar a armadura por si próprio, e se tivéssemos de recorrer a um NPC sempre que quiséssemos trocar o equipamento, seria uma chatice).

Refletir sobre a minha experiência com Kingdom Come: Deliverance II fez-me desconstruir o conceito de videojogo que sempre assumi automaticamente e aperceber-me do quão impressionante é o significado da sua conceção. Antes dos gráficos realistas e do level design, vem o próprio desígnio de uma dimensão paralela pelo meio virtual. E, com a colaboração de especialistas, vem a possibilidade de tornar essa dimensão paralela numa realidade que já tenha existido em escala muito aproximada.
Não estará a palavra “jogo” a tornar-se demasiado escassa para o que começa a representar? E se o preconceito (ainda existente) em relação ao seu potencial enquanto infinitas simulações manipuladas e o seu propósito enquanto produto estiverem a impedir desenvolvedores de criar coisas que ainda nem conseguimos imaginar? Dá o que pensar!