Hoje trago-vos outra lenda nos jogos de tabuleiro modernos, Maracaibo. É sempre um prazer conseguir escrever algumas notas sobre estes tesouros. Jogos como este estão cada vez mais difíceis de encontrar, uma vez que são imensamente procurados. Com a introdução de novas expansões, todos querem ter a oportunidade de experimentar o jogo base.
Criado também por uma lenda no mundo dos jogos de tabuleiro, Alexander Pfister, autor de um dos jogos mais conhecidos de todos os tempos – Great Western Trail, Maracaibo é um jogo que transporta os jogadores para o século XVII, onde, na pele de piratas, podem explorar as Caraíbas como nunca antes havia sido feito.
Para isso, os jogadores terão à sua disposição várias opções estratégicas para abordar no seu estilo de jogo, seja por ataque, por abastecimento de recursos, por jogada de cartas, por cumprimento de missões, entre outros. Existem imensas opções, que vamos falar um bocadinho mais à frente.
Agora, importa apenas introduzir o tema de jogo, frisando, claro, que estamos perante um jogo que, embora um pouco complexo, é extremamente divertido e desafiante. Aproveito para referir que, apesar de não ser abordado nesta análise, o jogo tem, também, um modo história, que pode ser jogado a solo ou a multijogador. Aqui irei apenas falar sobre o jogo normal.
Bem, depois do setup do jogo, que ainda demora algum tempo, todos os jogadores têm acesso a um tabuleiro individual e ao tabuleiro principal do jogo. No final do jogo, ganha quem tiver mais pontos de vitória, ou seja, Maracaibo não é uma corrida. No entanto, não deixa de apresentar alguns traços de um pequeno sprint.
O jogo termina ao final de 4 rondas. Em cada ronda, os jogadores terão de percorrer o mapa, sendo que uma ronda termina quando um jogador chegar à última casa do mapa. Sim, o jogo termina, mesmo que os restantes jogadores ainda não tenham chegado ao final. Daí o “pequeno sprint” que vos referi. No entanto, pode nem sempre ser vantajoso para o jogador chegar ao fim o mais rápido possível.
Dentro de cada ronda, os jogadores irão jogar durante o seu turno, realizando estas ações, por ordem:
Assim, vamos por partes.
Nesta fase, o jogador pode mover, como referido em cima, até 7 vezes o seu navio. O jogador deve avançar pelo menos 1 local. Para além disso, o jogador é livre para utilizar o seu movimento como quiser. Tem é de mover entre 1 a 7 casas. Os movimentos que não sejam utilizados, são descartados. Ao navegar:
Tendo em conta a localização do navio, o jogador pode, agora, executar uma – e apenas uma – ação principal.
Atenção: os espaços Homeward Bound (20, 21a, 21b, 22) são especiais localizações de cidade. O jogador não pode ignorá-los, nem entregar bens nesses locais.
Antes, durante ou depois da ação principal, o jogador fazer as seguintes ações gratuitas:
O jogador deve, nesta fase, comprar cartas até ao seu limite da mão, que pode ser diferente para cada jogador. Pode fazê-lo tirando cartas ao calhas da pilha ou pode comprar as que estão viradas para cima. Cada carta virada para cima custo de 1. Este custo pode deixar de ser exigido se o jogador tiver feito as melhorias no seu navio/tabuleiro individual.
Aqui acaba o turno do jogador. Claro que isto são apenas as três fases de jogo ligeiramente explicadas, principalmente no que toca á ação principal. O jogo fornece a cada jogador, um pequeno index para que seja mais fácil organizar a jogada e, facilitar as ações possíveis em cada momento.
Maracaibo é complexo. Com uma pontuação de 3.89 em 5.00, posso dizer-vos, com certeza, que este é o jogo mais estrategicamente desafiante que tenho. Não é, por isso, um jogo que seja fácil de levar à mesa, pois nem toda a gente tem paciência para aprender tantas regras. No entanto, também não é tudo espinhos.
Como viram, o jogo tem três fases principais, sendo que apenas uma delas é, claramente, extensa, em comparação com as outras. O problema aqui é que, para além de ter muitas regras especificas, o jogo é muito aberto em termos estratégicos. Tudo bem que no início do jogo é nos dado uma carta com objetivos, mas o jogador não é obrigado a cumpri-los. Existe muita coisa para fazer e ainda mais no que pensar.
Mas, como disse, nem tudo são espinhos. Maracaibo é um jogo único que transporta os jogadores para o meio das Caraíbas. É um jogo muito temático e cheio de re-jogabilidade, pois existem imensas formas diferentes de chegar à vitória. Cabe apenas e só ao jogador perceber naquilo em que é bom e crescer nesse ramo. Daí não existirem impedimentos de movimentos entre os jogadores. Claro que chegar primeiro, neste tipo de jogos, pode ser vantajoso, mas não impede os restantes de também jogarem.
Maracaibo: Upraising é a primeira expansão que será lançada no final do ano e que promete trazer imensas novidades e modules/cenários para este fantástico jogo. Novidades como poderes individuais, uma nova história opcional e modo cooperativo são apenas algumas presentes nesta excelente adição.
Uma das coisas que eu gostava que fosse introduzida era a introdução de tabuleiros de jogador com várias camadas, de forma a que os componentes em madeira não estivessem tão soltos. Nos tabuleiros do jogo base, um simples espirro pode acabar com o vosso jogo
Ainda existe pouca informação acerca desta expansão, mas se for tão boa como o jogo principal, vai valer a pena de certeza. Estejam atentos!
Esta análise foi possível com o apoio da Game's Up!
Redes Sociais