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Maracaibo
por Joel Henriques
Publicado a 30 Ago, 2021

Uma vida de piratas!

Hoje trago-vos outra lenda nos jogos de tabuleiro modernos, Maracaibo. É sempre um prazer conseguir escrever algumas notas sobre estes tesouros. Jogos como este estão cada vez mais difíceis de encontrar, uma vez que são imensamente procurados. Com a introdução de novas expansões, todos querem ter a oportunidade de experimentar o jogo base.

Criado também por uma lenda no mundo dos jogos de tabuleiro, Alexander Pfister, autor de um dos jogos mais conhecidos de todos os tempos – Great Western Trail, Maracaibo é um jogo que transporta os jogadores para o século XVII, onde, na pele de piratas, podem explorar as Caraíbas como nunca antes havia sido feito.

Para isso, os jogadores terão à sua disposição várias opções estratégicas para abordar no seu estilo de jogo, seja por ataque, por abastecimento de recursos, por jogada de cartas, por cumprimento de missões, entre outros. Existem imensas opções, que vamos falar um bocadinho mais à frente.

Agora, importa apenas introduzir o tema de jogo, frisando, claro, que estamos perante um jogo que, embora um pouco complexo, é extremamente divertido e desafiante. Aproveito para referir que, apesar de não ser abordado nesta análise, o jogo tem, também, um modo história, que pode ser jogado a solo ou a multijogador. Aqui irei apenas falar sobre o jogo normal.

Então, de um modo geral, como se joga?

Bem, depois do setup do jogo, que ainda demora algum tempo, todos os jogadores têm acesso a um tabuleiro individual e ao tabuleiro principal do jogo. No final do jogo, ganha quem tiver mais pontos de vitória, ou seja, Maracaibo não é uma corrida. No entanto, não deixa de apresentar alguns traços de um pequeno sprint.

O jogo termina ao final de 4 rondas. Em cada ronda, os jogadores terão de percorrer o mapa, sendo que uma ronda termina quando um jogador chegar à última casa do mapa. Sim, o jogo termina, mesmo que os restantes jogadores ainda não tenham chegado ao final. Daí o “pequeno sprint” que vos referi. No entanto, pode nem sempre ser vantajoso para o jogador chegar ao fim o mais rápido possível.

Dentro de cada ronda, os jogadores irão jogar durante o seu turno, realizando estas ações, por ordem:

  1. Navegar – Mover o seu navio de 1 a 7 posições;
  2. Ação principal – tendo em conta o local onde o navio atracou, este pode realizar a ação que ali se executa, mais qualquer outra que seja gratuita;
  3. Roubar cartas até ao limite da mão do jogador.

Assim, vamos por partes.

Navegação

Nesta fase, o jogador pode mover, como referido em cima, até 7 vezes o seu navio. O jogador deve avançar pelo menos 1 local. Para além disso, o jogador é livre para utilizar o seu movimento como quiser. Tem é de mover entre 1 a 7 casas. Os movimentos que não sejam utilizados, são descartados. Ao navegar:

  • Cada círculo branco é um local. As cidades são locais com um pergaminho que descreve uma ação ao lado deles. Tudo outros locais são aldeias. Um movimento significa mover-se de um local para o próximo ao longo do setas/flechas. Salvo indicação em contrário, é necessário um ponto de movimento para mover para a próxima localização.
  • Todos os movimentos devem ser na direção do setas/flechas. Se existirem várias setas, o jogador pode escolher o caminho a seguir.
  • O jogador não pode navegar contra as setas.
  • Vários navios são permitidos no mesmo local!
  • Locais com uma mão vermelha não podem ser ignorados. O jogador deve terminar o seu movimento quando alcançar um desses locais.

Ação Principal

Tendo em conta a localização do navio, o jogador pode, agora, executar uma – e apenas uma – ação principal.

  • Se o navio estiver numa cidade, pode ser entregue, em primeiro lugar, uma mercadoria (de acordo com aquelas que temos nas cartas) e em seguida, executar a ação da cidade indicada.
  • Se o navio estiver numa aldeia, deve ser executada uma ação da aldeia, isto é, se o jogador gastou 4-6 pontos de movimento na Fase A, pode executar 2 ações de aldeia. Se, por outro lado, o jogador gastou todos os 7 movimentos pontos na Fase A, o jogador pode realizar 3 ações de aldeia.
  • Se houver uma missão na localização do jogador, esta pode ser cumprida.
  • Se o navio estiver num local com um ou mais assistentes do dono do navio, este pode executar a sua ação de assistente especial (apenas um, mesmo que vários assistentes).

Atenção: os espaços Homeward Bound (20, 21a, 21b, 22) são especiais localizações de cidade. O jogador não pode ignorá-los, nem entregar bens nesses locais.

Antes, durante ou depois da ação principal, o jogador fazer as seguintes ações gratuitas:

  • Selecionar uma das cartas da mão e colocá-la na área de planeamento do navio. Estas não contam como cartas de mão e não contam para o limite de mãos. O jogador pode comprar essas cartas mais tarde, mas não pode descartá-las ou usá-las para bens/objetos.
  • Concluir um dos objetivos de carreira.

Comprar Cartas

O jogador deve, nesta fase, comprar cartas até ao seu limite da mão, que pode ser diferente para cada jogador. Pode fazê-lo tirando cartas ao calhas da pilha ou pode comprar as que estão viradas para cima. Cada carta virada para cima custo de 1. Este custo pode deixar de ser exigido se o jogador tiver feito as melhorias no seu navio/tabuleiro individual.

Aqui acaba o turno do jogador. Claro que isto são apenas as três fases de jogo ligeiramente explicadas, principalmente no que toca á ação principal. O jogo fornece a cada jogador, um pequeno index para que seja mais fácil organizar a jogada e, facilitar as ações possíveis em cada momento.

Veredito

Maracaibo é complexo. Com uma pontuação de 3.89 em 5.00, posso dizer-vos, com certeza, que este é o jogo mais estrategicamente desafiante que tenho. Não é, por isso, um jogo que seja fácil de levar à mesa, pois nem toda a gente tem paciência para aprender tantas regras. No entanto, também não é tudo espinhos.

Como viram, o jogo tem três fases principais, sendo que apenas uma delas é, claramente, extensa, em comparação com as outras. O problema aqui é que, para além de ter muitas regras especificas, o jogo é muito aberto em termos estratégicos. Tudo bem que no início do jogo é nos dado uma carta com objetivos, mas o jogador não é obrigado a cumpri-los. Existe muita coisa para fazer e ainda mais no que pensar.

Mas, como disse, nem tudo são espinhos. Maracaibo é um jogo único que transporta os jogadores para o meio das Caraíbas. É um jogo muito temático e cheio de re-jogabilidade, pois existem imensas formas diferentes de chegar à vitória. Cabe apenas e só ao jogador perceber naquilo em que é bom e crescer nesse ramo. Daí não existirem impedimentos de movimentos entre os jogadores. Claro que chegar primeiro, neste tipo de jogos, pode ser vantajoso, mas não impede os restantes de também jogarem.

Maracaibo: Upraising

Maracaibo: Upraising é a primeira expansão que será lançada no final do ano e que promete trazer imensas novidades e modules/cenários para este fantástico jogo. Novidades como poderes individuais, uma nova história opcional e modo cooperativo são apenas algumas presentes nesta excelente adição.

Uma das coisas que eu gostava que fosse introduzida era a introdução de tabuleiros de jogador com várias camadas, de forma a que os componentes em madeira não estivessem tão soltos. Nos tabuleiros do jogo base, um simples espirro pode acabar com o vosso jogo

Ainda existe pouca informação acerca desta expansão, mas se for tão boa como o jogo principal, vai valer a pena de certeza. Estejam atentos!

Esta análise foi possível com o apoio da Game's Up!
Maracaibo
Incrível
Designer: Alexander Pfister
Artista: Aline Kirrmann, Fiore GmbH
Jogadores: 1-4 Duração: 30-120 min
Editora: Game's Up
Temática: Estratégia
Mecânicas: Criação e gestão de Recursos, Cumprir objetivos e contratos, Exploração
Lançamento: 2019
9
  • Positivo
  • Um jogo enorme, cheio de conteúdo logo com o jogo base;
  • Imensas formas de ganhar e de explorar o jogo;
  • Modo história incluído.
  • Negativo
  • Um pouco complexo;
  • Tabuleiros de jogador pouco práticos para os componentes.
Escrito por:
Joel Henriques
A crescer com o Pokémon desde os cinco anos, apresento-me como um amante incurável do mundo dos videojogos e jogos de tabuleiro. Tenho como objetivo principal, em cada artigo que publico, escrever de forma a transmitir uma opinião simples, mas completa, para que todo o tipo de jogadores sinta que seja como se estivesse, ele próprio, a jogar. Acima de tudo, divirtam-se!

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