Hoje trago-vos um dos maiores hits de 2018: Root. Este jogo de tabuleiro foi a minha primeira experiência com um jogo de guerra pois, até agora, pensava que jogos deste género eram demasiado agressivos para o estilo de jogo que eu mais aprecio (jogos de alocação de trabalhadores ou jogos de engine building). Em regra, prefiro um jogo onde consigo fazer grande parte das ações sem que a minha escolha invalide ou invada o jogo do meu colega. Bom, a verdade é que neste jogo isso não é, de todo, possível.
Mas vamos primeiro ver como se joga e depois explico-vos melhor aquilo que acho no final do artigo. Gostaria de fazer apenas uma pequena ressalva antes de continuar com o modo de jogo. O jogo base de Root traz consigo 4 únicas fações, todas elas completamente distintas entre si, desde a forma como podem chegar à vitória, à forma como fazem cada jogada, entre outros. O que irei explicar de seguida, trata-se do modo de jogo geral, das regras que se aplicam a todos os jogadores. Depois de sabidas estas regras de aplicação geral, cada jogador deve aprender o que cada uma das fações faz, para saber como jogar contra elas e o que fazer em cada situação em concreto.
Primeiro, o(s) mapa(s). Vou apenas falar do mapa principal, na floresta. O mapa de inverno é um mapa mais orientado para jogadores experientes e acreditem, ainda não estou lá perto. O mapa da floresta está dividido em 12 zonas, que estão ligadas por caminhos delineados por pequenos traços brancos. Cada zona destas pode ter um ou vários locais para construção, sendo possível, a cada jogador, colocar lá um ou vários edifícios. Se, por alguma razão, não existir mais espaço nas zonas de construção, não será possível construir mais edifícios naquele local. No entanto, podemos colocar qualquer número de tokens, mesmo que a zona esteja totalmente preenchida, em termos de construções claro. Além disso, cada espaço é adereçado a uma de três associações de animais que vivem naquela zona: raposas, ratos e coelhos. Esta separação é relevante para a jogada de cartas que irei explicar mais à frente.
Este é um tópico sensível, pois existem vários critérios para esta ação ser permitida. Para que qualquer unidade se possa mover, é previamente necessário que controles o local de onde te estás a retirar as peças ou que já controles o local para onde queres que as peças vão.
O que é que isto significa? Não é necessário controlar o território para o qual estamos a ir. Se controlarmos o local de onde estamos a sair, podemos colocar uma personagem numa zona controlada por outro jogador e depois, eventualmente, recrutar mais unidades para os destronar daquele novo local! Se o local tiver o mesmo número de unidades de várias fações, considera-se que ninguém controla aquela zona.
Caso assim pretendam, os jogadores podem ainda envolver-se em combate, que é quase certo que vai acontecer! O combate neste jogo é, na minha opinião, a melhor coisa: simples e divertida. Aquando do início do combate, o jogador atacante roda dois dados que vêm incluídos no jogo, sendo que o resultado de ambos irá ditar o número de hits que cada unidade leva ou dá. O número mais alto que sair dos dados é o número do atacante e o mais baixo é do defensor.
Depois de analisados os resultados, as peças são retiradas ao mesmo tempo, consoante o número de unidades que cada fação tiver no local de combate- Por exemplo, se sair no dado 7 e o jogador atacante só tiver 2 unidades no local contra outras duas unidades do inimigo, o jogador atacante apenas remove duas unidades inimigas da zona.
Os edifícios e tokens podem – e devem – ser retirados quando não existirem mais unidades de combate para os defender e se, claro, o atacante ainda tiver hits para dar. Ao retirar, o jogador responsável pelo ataque recebe um ponto de vitória por cada um que retire, seja edifício, seja token. Podem existir ainda cartas ou outros poderes que deem ao jogador a possibilidade de dar um hit a mais em cada ataque.
Como referido, as zonas no mapa estão divididas em vários locais de dominância de animais: raposas, coelhos e ratos. As cartas que jogamos são como que pedidos de auxílio, da nossa parte, a esses animais invisíveis que controlam essas zonas, de forma a que estes nos ajudem com o que quer que a carta faça. Ou seja, também as cartas estão alistadas as comunidades do mapa: coelhos, ratos e raposas. No entanto, nas cartas, existe um quarto elementos: as aves. Este último é considerado um elemento aleatório e pode ser jogado por qualquer fação em qualquer zona do mapa, pois não está interligado a qualquer comunidade.
Em suma, para fazer certas ações, será necessário usar uma carta para praticar essa ação. Se não quisermos fazer a ação, temos sempre a possibilidade de construir o item da carta (ou o poder!). Cada carta tem o seu requisito de construção, mas estando ela preenchida, podemos construir o item quando a nossa fação assim o permitir.
Por fim, queria apenas referir as cartas de emboscada. Estas cartas são especialmente importantes em combate. Antes de lançar os dados, estas podem ser jogadas para dar imediatamente dois hits ao atacante. No entanto, se o atacante jogar outra carta de emboscada, a carta original é anulada. Isto faz com que o combate tenha uma enorme pressão por detrás de cada início, isto é, temos de pensar bem se queremos atacar ou não.
O jogo termina quando um jogador chegar aos 30 pontos de vitória ou quando conseguir preencher uma carta de dominância. Estas cartas não são recomendadas para jogos entre dois jogadores. Para além disso, nos jogos de dois jogadores, o livro de regras recomenda que se joguem dois jogos, com os jogadores a trocar de fações entre jogos, para no final somar os pontos e verem quem realmente ganhou.
Root é, sem dúvida, o jogo mais complexo que já escrevi. É um jogo extremamente estratégico e tático, onde cada jogada importa, seja para colocar a nossa fação à frente, seja para impedir que o outro jogador faça o seu jogo livremente.
Neste jogo, nada pode ser deixado ao acaso, caso contrário, a derrota é certa. O facto de cada fação ser única faz com que o próprio jogo também seja único, no sentido de que cada jogo pode ser completamente diferente consoante as fações com que jogamos. Por essa razão, acho que o jogo melhora com três ou quatro jogadores, em vez de serem apenas dois. Não estou a dizer que com dois seja uma má experiência, o que não é, de todo. Estou a dizer que existindo mais fações em jogo, existem mais formas de uma jogada ou uma estratégia ser interrompida antes de criar um efeito de bola de neve incrível que já ninguém consiga parar. Contudo, Root é fantástico. Com este jogo, sentimos que cada fação faz, realmente, uma coisa diferente das outras, lutando com princípios e objetivos diferentes, cada um com a sua história e maneira de viver.
Porém, mais uma vez, não é um jogo que se possa jogar apenas uma vez e já está. É um jogo que tem de ser jogado várias vezes, em vários cenários e com várias fações para saber, exatamente, o que fazer em cada situação. É uma experiência enriquecedora, mas que não se adquire com pouco tempo de jogo.
Esta análise foi possível com o apoio da Leder Games!
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