A War of Whispers – Controlo de influência

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Mais um dia, mais um jogo que trago para vocês. Desta vez um jogo relativamente rápido, mas muito envolvente e estratégico, chamado A War of Whispers. Este jogo é nos trazido pela fantástica editora Starling Games, mais conhecida neste site pela sua melhor obra de arte, na minha opinião, Everdell.

A War of Whispers é um mundo completamente diferente. Teremos, na mesma, de colocar os nossos trabalhadores nos locais que queremos, mas estamos perante um jogo de controlo de área. A melhor parte é que, em jogos deste género, os objetivos são muito concretos e específicos: controla mais áreas que o teu oponente. No entanto, aqui, a magia está naquilo que temos de controlar. Vou passar, primeiro, a uma explicação geral do jogo e, no final, voltamos a reunir para tentar introduzir melhor o que aqui foi escrito.

Então, como se desenrola uma partida de A War of Whispers?

A War of Whispers é jogado ao longo de 4 eras, sendo que cada uma destas eras são divididas em 4 fases cada uma. Vou passar a explicar cada uma das fases!

Primeira fase – Alocação de Agentes

Cada império/região tem quatro localizações onde podemos colocar os nossos trabalhadores. No início de cada fase – tirando a primeira – cada jogador tem de remover um trabalhador alocado no tabuleiro, se tiver algum sequer. Depois, deve colocar os seus trabalhadores por ordem, até cada um ter dois colocados no tabuleiro. Num jogo para dois jogadores, cada jogador coloca 3 trabalhadores em vez dos 2 que mencionei.

Segunda fase – Ações

Depois de colocados os trabalhadores, o tabuleiro indica a ordem pela qual cada um deles irá atuar. No entanto, existem várias ações que podem ser escolhidas pelo jogador. Isto é, o controlo dos locais de alocação podem dar mais oportunidades ao jogador que as controle. Por exemplo, o jogador A quer ser o primeiro a jogar, independentemente das escolhas que pode ter. Então, este irá colocar o seu trabalhador o mais à esquerda possível dos locais para alocar um trabalhador. No entanto, o jogador B vê uma oportunidade para controlar mais locais e coloca o seu trabalhador na última casa (das quatro que existem em cada região). Ora, se mais ninguém colocar um trabalhador antes do jogador que colocou o seu trabalhador na última casa, este passa a controlar 3 casas, logo, pode fazer 3 ações. As casas que não têm trabalhadores são controladas pelo jogador que se encontra à sua direita. Se, por outro lado, não existirem jogadores à direita das casas vazias, a ação não é tomada pois ninguém controla aquele local.

Terceira fase – Troca

Nesta fase e começando pelo primeiro jogador, cada um terá a oportunidade de trocar dois dos seus tokens de lealdade do seu tabuleiro individual. No entanto, uma vez trocados, os tokens ficam e mantêm-se virados para cima, ao longo do resto do jogo, impedindo que os mesmos sejam movidos em turnos subsequentes. Isto é extremamente importante ao nível estratégico, uma vez que, desta forma, o jogador pode beneficiar ao trocar as influências no tabuleiro, mas toda a gente sabe para o que é que o jogador, afinal, está a jogar.

Quarta fase – Limpeza

Cada jogador, nesta fase, deve limpar a sua mão até ter, apenas, 5 cartas. Depois disso, volta novamente à primeira fase.

Isto são as fases do jogo. Como veem, o jogo é relativamente simples. Coloquem os trabalhadores e façam as ações demarcadas nos locais que controlam. Cada um dos símbolos demarcados no tabuleiro principal está descrito no livro de regras devidamente ilustrado e detalhado para retirar todas as vossas dúvidas. Quero deixar apenas uma nota relativa ao combate no jogo.

Controla mais áreas que o teu oponente

Mais uma vez, a mecânica é muito simples. O combate inicia-se quando uma região é invadida por outra. A ratio de combate é sempre um para um, isto é, aquele que ataca com um boneco, perder um boneco e faz o oponente perder um. No entanto, se a região não tiver bonecos, o controlo permanece sobre a região que originalmente controlava. Se, por outro lado, a região for controlada por forças inimigas, esses “militares” não podem abandonar completamente a região conquistada. Têm de deixar sempre alguém a controlar a zona.

Depois, temos também as torres. As torres funcionam como um defensor fixo, isto é, as torres servem como uma unidade a mais para o defensor que a controle.

Veredito

Este mundo dos jogos de tabuleiro é um hobby relativamente novo para mim, visto que comecei esta pequena paixão há, aproximadamente, 2 anos. Muitos relatam A War of Whispers como sendo um clássico dentro dos jogos modernos e não poderia estar mais de acordo. É um jogo simples, rápido e interessante. É fácil de aprender e, acima de tudo, não custa a ensinar, principalmente a pessoas que não gostam de ler regras.

O tema do jogo é muito interessante e adequado ao modo de jogo, uma vez que cada jogador quer operar uma região da melhor forma – ou a mesma, quem sabe. As mecânicas são, também elas, muito interessantes. A alocação dos trabalhadores acaba por ser, na minha opinião, um pouco secundária, pois o que brilha mesmo é a conquista de territórios.

O combate é, como vimos, uma adição essencial ao jogo, mas mais uma vez, super simples de executar. Nada de invulgar ou de surpresa aqui. No entanto, as cartas que vamos recolhendo ao longo do jogo podem influenciar no resultado de cada ação que fazemos, temos só de saber quando as jogar (podemos jogá-las, basicamente, a qualquer altura).

Este jogo é altamente baseado no secretismo dos jogadores envolvidos pelo que o silêncio no jogo é altamente recomendado. Naaah estou a brincar! Falem e tentem meter-se com o vosso adversário o máximo possível para tentarem saber a sua jogada. Já não estou a brincar quando digo que isto é um jogo de segredos. O melhor jogador é aquele que consegue influenciar as suas regiões mais valiosas sem que ninguém dê conta.

O maior defeito deste jogo é, sem dúvida, a qualidade dos materiais utilizados. Para aqueles que têm a edição de colecionador, como é o meu caso, não é assim tão mau. Embora, os tabuleiros de jogador sejam intragáveis. Não passam de simples folhas de papel que com um simples gesto distraído, facilmente se dobram.

Agora, para os jogadores que têm a versão base, a situação é pior. Os trabalhadores que aqui veem são substituídos por cubos, os restantes elementos do jogo não existem como as torres ou as bandeiras, o token de primeiro jogador não é de metal. Claro que isto são apenas problemas estéticos, mas, na minha opinião, os jogos de hoje em dia não podem brilhar apenas pelas mecânicas de jogo. Temos de ter apresentação. Aliás, acredito que muitos jogos bonitos ganhem fama porque são exatamente isso, um jogo bonito. Claro que depois podem ter um grande modo de jogo, mas para chegar aos topos das tabelas, nenhum jogo chega lá se, para além de bom, não tenha qualidade nos componentes.

A War of Whispers
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Jogadores: 2-4 Duração: 30-60 min min
Distribuidora:
8
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Joel Henriques
A crescer com o Pokémon desde os cinco anos, apresento-me como um amante incurável do mundo dos videojogos e jogos de tabuleiro. Tenho como objetivo principal, em cada artigo que publico, escrever de forma a transmitir uma opinião simples, mas completa, para que todo o tipo de jogadores sinta que seja como se estivesse, ele próprio, a jogar. Acima de tudo, divirtam-se!

Colaboraram neste artigo

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