Acho que não sou de me surpreender facilmente, há sempre uma ou outro detalhe que lá conseguem isso, mas conseguir isso num todo, não é fácil. Nem é que seja demasiado exigente, não sou, mas quando andamos nisto há mais de três décadas, é normal que o espaço para surpresas seja mais reduzido. Já vi muita coisa, e já muito foi feito.
Ainda assim, de tempos a tempos, lá aparece um título que me apanha desprevenido, puxa-me o tapete, e atira-me de boca ao chão, só para ver se engulo algumas das palavras que vou dizendo. E acredito que acabei de provar terra, porque Absolum veio e puxou o tapete, o chão e parte da crosta terrestre, só para garantir que percebia bem o que estava à minha frente.
As promessas deste ser um título, no mínimo, muito bem conseguido já eram algumas, tendo em conta que era um beat’em up (ou rogue’em up como eles lhe chamam) criado pelos mesmos estúdios que nos trouxeram de volta Streets of Rage, a Dotemu e a Guard Crush Games. Portanto, se no que diz respeito a combate havia dúvidas que ia ser bom, acho que já podíamos estar descansados. Eles sabem exatamente como alcançar um combate fluido e com impacto, que dá liberdade ao jogador de encadear combos como se não houvesse amanhã e ser das coisas mais satisfatórias de se ver no ecrã.

Em Absolum, vão ainda mais além! Não é que tenham reinventado a roda, mas a probabilidade de existir caos é tanta que era fácil levarmos dano sem perceber de onde estava a surgir. Mas, mesmo assim, conseguimos limpar toda uma área com uma eficácia e satisfação tal, que dei por mim a ter de parar uns segundos após um combate, porque nem sei bem como havia conseguido sobreviver aquilo. Acho que isto também fala imenso no que diz respeito à forma como nos adaptamos aos controlos e diferentes personagens. Existem duas teclas de ataque, uma para saltar e outra para esquivar, que no momento certo serve também para quebrar os ataques dos adversários, e depois há ainda duas habilidades extra e uma especial.
Esta última nem sempre pode ser usada, sendo mais fácil recorrer às duas extra que temos e que nos ajudam bastante a limpar certas zonas ou a suportar o que estamos a fazer. São estas habilidades, e também o tipo de combate que cada personagem enverga, que acabam por ser o fator decisivo na escolha de quem vamos levar para aquela nova volta.
Existem um total de quatro personagens, estando ao nosso dispor inicialmente Galandra e Karl. A primeira é uma guerreira que tão depressa usa combate corpo a corpo como a sua espada. Sendo uma escolha segura para as primeiras tentativas em explorar o mundo de Talamh. Já Karl é um anão que tem os seus pontos fortes no combate corpo a corpo.
Ao progredirmos no jogo, vamos descobrir ainda Brome, um sapo feiticeiro que está focado em preservar a sua espécie e que funciona muito mais como suporte para a sua equipa, e também Cider, uma lutadora exímia que é rápida e esquiva e usa o seu gancho para se aproximar rapidamente dos inimigos ou sair de situações de perigo.

As habilidades extra, que vamos desbloqueando e podemos escolher uma para levar connosco, decidem bastante a forma como vamos abordar o combate. Há algumas mais focadas em suportar e desviar as atenções do nosso personagem, como há outras que se preocupam em lidar dano numa determinada área e outras que focam o dano todo num determinado ponto. Por isso é que digo que em Absolum, foram mais além de Streets of Rage, porque houve realmente uma preocupação em garantir que aquilo que escolhemos para nos ajudar não se limita a atuar e a desaparecer, é algo que podemos integrar de forma bem vincada nos nossos combos e estilo de combate.
Claro que não vamos ter acesso a tudo de uma só vez. Estamos perante um roguelike, que nos vai forçar, que queiramos quer não, a repetir e repetir os percursos variadas vezes, mas felizmente existem vários caminhos que podemos escolher, para variar e até descobrir novo conteúdo, como há ainda missões a fazer que nos obrigam a ir por determinados caminhos, para que possamos continuar a melhorar as nossas habilidades, assim como os nossos atributos, que em muito contribuem também para nos facilitar cada viagem.
A verdade é que repetindo ou não percursos, nunca me senti particularmente aborrecido em nenhum deles porque são cenários tão vivos e bem desenhados que a minha vontade era até passar por todos os caminhos de uma só vez e não deixar alguns para trás e ter de voltar a escolher noutro novo percurso. Aliás, toda a apresentação de Absolum é apenas maravilhosa, e aqui temos de agradecer ao terceiro estúdio que se juntou nesta produção, a Supamonk, que tem o seu trabalho muito focado em animação e tratou de garantir que visualmente, seja em animações ou cenários, estava tudo com elevada qualidade! E a própria história é contada pelos locais que visitamos, e vamos percebendo como é que o nosso vilão, o Sun King Azra, aproveitou um cataclismo mágico causado por um grupo de feiticeiros para lançar o pânico e proibir a magia de todo o reino de Talahm.
Obviamente que nós vamos recorrer a essa mesma magia que estamos proibidos de usar e pela qual somos julgados por tudo e por todos, para fazer frente à Crimson Order e libertar este reino das garras do Sun King Azra. A história não é de todo inovadora, mas está tão bem escrita, desenvolvida e interpretada que queremos saber mais de Talahm, queremos continuar a descobrir quem são estes quatro personagens, e todos os outros que vão interagindo connosco também.

Nota-se que houve um claro cuidado em garantir que este mundo era bem explorado pela história que ia contar, cada zona tem as suas peculiaridades e diferenças na forma como lidou com esta ditadura que lhes foi imposta e que estão todos apenas a tentar sobreviver às adversidades que vão surgindo no seu caminho. E, como já mencionei, o trabalho dos atores está surpreendente. As personagens já são carismáticas o suficiente só pelo visual, mas com o trabalho que houve pelos atores, ganham uma personalidade tal que criamos rapidamente um vínculo com todos eles.
Outro grande e importante detalhe desta aventura é a banda sonora. Quando vos digo que acho que nunca ouvi algo assim, não é por não existirem outros títulos que não façam igualmente um bom trabalho, porque como vão perceber dentro de momentos, eles existem. Mas em Absolum, eles garantiram que iam buscar nomes pesados da indústria para garantir que o ambiente era capturado na perfeição. E conseguiram muito mais que isso!
Para começar foram logo buscar alguém que compreendesse bem como absorver a essência de um jogo e dar-lhe a sonoridade que precisa, Gareth Coker (Ori, Halo Infinite, Prince of Persia). Ele é o compositor principal de Absolum mas que não se deixou ficar isolado na sua bolha. Para o ajudar, juntaram-se nomes como Yuka Kitamura (Dark Souls, Elden Ring), Mick Gordon (Doom Eternal, Atomic Heart) e Motoi Sakuraba (Star Ocean, Tales of Arise), o que dá ainda mais personalidade a este título e a todo o combate e exploração que temos ao longo de cada nova aventura.
Sempre que me cruzo com novos bosses, ou até alguns que já repeti inúmeras vezes, fico incrivelmente entusiasmado por já saber que o combate vai ser acompanhado por alguma música bem específica que está demasiado bem encaixada com o adversário. É deveras estimulante e causa-nos até alguns picos de adrenalina quando ouvimos as primeiras notas de certas músicas e já sabemos o que aí vem.

E há ainda a possibilidade de partilhar este entusiasmo todo com um amigo, sendo esta uma aventura que pode ser percorrida de uma ponta a outra a dois jogadores. Acho que a dois isto é toda uma nova experiência, porque enquanto estamos a solo conseguimos perfeitamente calcular o que fazer a seguir, mas a dois, se não houver comunicação, é fácil que só vejamos os corpos dos inimigos a voar em todas as direções e nunca conseguimos encaixar uma sequência de golpes que vai de um jogador para o seguinte, ou a sequer conseguir terminar um combo, o que é algo importante para a eficácia dos nossos personagens. Mas quando isso se consegue, continua a ser incrivelmente satisfatório.
Acho que no meio de tudo isto, só há uma coisa pela qual não nutria particular carinho, e sinceramente não consigo compreender totalmente o porquê desta decisão. As secções pelas quais vamos passando são demasiado pequenas. Isto é, o nível propriamente dito é longo e estamos num mesmo ambiente durante um bom período de tempo, temos é uma pausa para carregar novas zonas imensas vezes. Preferia que fosse um percurso mais longo, onde existissem menos interrupções na jogabilidade, mas por vezes chegamos a uma novo local, damos dois passos, lutamos num espaço com vários inimigos, termina o combate, avançamos mais dois passos e temos de esperar pela próxima zona. Corta um pouco a fluidez da aventura.
Isto é algo que aprendemos a ignorar consideravelmente rápido, e acredito que o tenham feito apenas por questões técnicas já que o nível de detalhe que existe em cada conteúdo acaba por ser bem elevado. Não só têm de ter em atenção as resoluções altas que o jogo tem de suportar, mas também porque o jogo chega a fazer várias aproximações de câmara e é preciso que os vários elementos mantenham uma boa definição (e em alguns nota-se que já estão a chegar ao limite em certos momentos).
Mas tirando isso, acho que estamos perante um título que vai surpreender muitos, tal como me surpreendeu a mim. Espero sinceramente que este título receba a notoriedade e reconhecimento que merecem de uma indústria que está desesperadamente a precisar de mais aventuras originais como Absolum.