O mundo é uma ervilha, e quando começamos a entrar por nichos, passamos de ervilha a semente de sésamo. E é o que acontece com géneros mais específicos de videojogos, como é o caso de roguelikes, onde se insere este Ascend to ZERO.
Facilmente teria passado ao lado por ter um estilo bem particular. Basta um piscar de olhos e percebemos rapidamente que este videojogo está a apelar a um público mais dedicado a animação japonesa, ou até manga e, além disso, gosta também de um estilo visual que tem um dedo em Minecraft, por ser tudo mais cúbico, e por jogos japoneses onde os personagens surgem estilizados dessa forma ainda que no jogo em si seja outra coisa.
Mas este Ascend to ZERO tem uma particularidade que realmente me chamou a atenção por não existir outras opções que façam uso deste elemento de forma tão interessante dentro do género. O tempo.
Ora a premissa é simples: o mundo acabou, e cabe-nos a nós tentar reverter esta situação. O problema? Só temos 30 segundos para o fazer. Acaba-se o tempo, voltamos à estaca zero. Mais ou menos à estaca zero…
Ajudados por uma entidade, somos colocados no mapa com o intuito de salvar o mundo, mas não o vamos conseguir fazer sozinhos. Assim sendo, temos de ir procurar os nossos companheiros de equipa, que estavam a tentar evitar esta situação e falharam, para que tenhamos todo o apoio que conseguirmos.

Confesso que fiquei com a ideia que isto seria o propósito do jogo, resgatar a nossa equipa e pelo caminho, encontrar outros avatars que vamos controlando e que têm habilidades distintas. Estranhamente não é o caso, porque assim que conseguimos terminar o primeiro mapa, já temos um vasto número de avatars e toda a nossa equipa foi resgatada, e a partir daqui é apenas tentativas constantes em chegar ao final e derrotar o grande inimigo.
Este percurso também não vai ser muito diferente daquilo que foi a primeira hora de jogo. Passamos de um cenário mais tecnológico e laboratorial para um deserto, e são estas as duas grandes variações. Fiquei algo desiludido por apenas ser isto, porque não só senti que o propósito principal foi alcançado muito cedo, como depois não há grande impulso para continuarmos a descobrir porque já descobrimos tudo.
Ainda assim, há que dizer que apesar de pouco variado visualmente e de ser uma experiência por si só curta (e que mais curta parece por tudo surgir demasiado rápido), o gameplay é incrivelmente viciante e divertido. E voltando ao ponto essencial mencionado em cima, o tempo é usado de forma inteligente e transforma por completo o ritmo e forma de jogar um bullet hell roguelike.
Enquanto que noutros bullet hells e roguelikes existe por norma um ritmo frenético e uma necessidade constante de explorar, combater e continuar a avançar sem perder tempo, aqui as coisas são viradas de cabeça para baixo. Sempre que o tempo está parado, que é o estado por defeito do jogo, podemos explorar à nossa vontade. Ver onde queremos ir, que objetivos temos, apanhar alguns itens, ainda que não muitos e, salvo certos momentos, não há nada que nos force a fazer o tempo andar. É quando ativamos o tempo que tudo acontece.

Após calcularmos bem onde nos queremos posicionar, ativamos o tempo e todas as nossas habilidades e armas ativam e os inimigos também começam a atacar. Temos de nos desviar de balas e ataques corpo a corpo. À medida que vamos aguentando, vamos ganhado experiência, que nos sobe o nível e, após derrotar inimigos mais fortes que existem pelas várias salas, ganhamos atualizações para o nosso arsenal, seja ataques mais eficazes, mais velocidade no movimento, mais tempo, melhor defesa, habilidades que ativam em conjunto com outras, que multiplicam dano e ganhos. Há um pouco de tudo, que ativa tudo no mesmo milésimo de segundo e vai tendo o efeito esperado até que voltemos a parar o tempo (o que pode também ativar outras coisas).
A grande decisão está sempre em quando parar e recomeçar o tempo. Manualmente temos um intervalo de tempo mínimo que temos de aguentar, mas derrotando os inimigos mais fortes, que nos dão atualizações, podemos encurtar esse tempo a menos de um segundo, já que apanhar estas atualizações faz com que o tempo volte a parar. E vamos assim progredindo até ao grande final.
Também usar outros avatars vai fazer com que a forma de jogar seja consideravelmente alterada, mas senti que aqui começavam a surgir os mesmos problemas que em tantos outros videojogos que nos dão opções fechadas de jogabilidade. A primeira alternativa que tive ao avatar inicial usava uma katana, sempre que o tempo voltava a avançar ela deslizava na direção que eu estava a apontar e dava dano a tudo o que apanhava pelo caminho (fora tudo aquilo que acontecia que eu ia escolhendo ao longo do ciclo). Com 30 segundos, conseguia progredir no primeiro mapa sem problema algum e se for preciso terminava o mesmo com mais de 60 segundos. Tentei alterar para outro avatar, que usava armas de fogo para causar dano, e depressa voltei ao avatar da katana.

Claro que se levasse dano, o tempo é que sofria, mas não é propriamente difícil evitar dano quando nem se dá tempo aos adversários de nos atacar. E aqui vem outra problemática que pode tornar o jogo algo aborrecido para muitos…
É bom chegar a um ponto do jogo em que somos verdadeiras máquinas de limpar salas, não digo que sejam um aspirador, mas sim de dizimar dezenas de inimigos num piscar de olhos. É satisfatório e divertido de se fazer.
Mas quando voltamos a ter de repetir um ciclo, e não conseguimos dar um salto grande o suficiente para não passar pela repetição que é clicar num botão, os inimigos morrem, ficamos mais fortes, avança e faz o mesmo, começamos a sentir algum desgaste e aborrecimento. Quanto mais jogamos, menos jogamos até ao final. Não foi um erro aquilo que disse, é mesmo isso que acontece. À medida que vamos jogando, vamos perdendo oportunidade de ter um desafio à altura, até que o próprio jogo sugere aumentar a dificuldade. No entanto, isso não deveria ser resposta para a falta de balanceamento que surge por nos darem a oportunidade de ter tantas coisas logo nos primeiros minutos de jogo.

São as armas e armaduras, os avatars, as melhorias que ativamos num novo ciclo, as atualizações permanentes e temporárias, os atributos que vamos melhorando, está tudo pronto para nos ajudar, mas do lado do inimigo não há qualquer melhoria, o que até a nível narrativo nem faz grande sentido, deveria existir uma adaptação do inimigo ao que nós fizemos anteriormente, incluindo aparecermos mais fortes num ciclo anterior.
Não faço ideia se eles estão a planear continuar a trabalhar em Ascend to ZERO, não me parece que vão existir grandes mudanças ou expansões daqui para a frente, mas se forem existir então talvez as coisas possam melhorar.
Seja como for, este Ascend to ZERO é simples e divertido de se jogar. Há muito que se pode fazer para o tornar mais composto. Podemos aumentar a dificuldade ou testar outros avatars e outras combinações de equipamento. Podemos combinar isso tudo e tornar as coisas verdadeiramente caóticas. Mas só é pena que seja uma experiência tão curta e pouco trabalhada para ser mais que uma tentativa de algo que podia ser um ponto marcante e memorável dentro do género e não vai ter impacto suficiente para chegar lá.