Atomic Heart – Distopia soviética em esteróides

Muitas horas se passaram desde que dei o primeiro passo em Atomic Heart. Este início foi bastante promissor, mas de certa forma foi uma experiência algo isolada, que pouco podia mostrar sobre a verdadeira essência deste título. É que apesar de tudo funcionar num cenário controlado, havia a promessa de um mundo para explorar, e era aí que ia ser posto à prova, ao esticar as primeiras cinco horas de abertura numa aventura que prometia ser bem mais longa que isso.

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Pode parecer estranho que uma fase introdutória, seja de que jogo for, se prolongue por tantas, e boas, horas, mas havia razão para isso. Estamos a lidar com uma realidade alternativa, onde a União Soviética se mostrou ser uma superpotência na vanguarda tecnológica no campo da energia e robótica. É preciso perceber como lá chegaram e quais as implicações dessa mudança.

Para começar, robots são uma realidade já aceite e totalmente integrada na sociedade soviética. Eles existem na rotina de todos os cidadãos e estão lá para os ajudar, seja em tarefas mundanas como a nível laboral. Todos eles estão interligados e fazem parte de uma rede suportada por inteligência artificial a que eles chamam de “Kollektiv”. Nós entramos em cena quando a Facility 3826, o nome do local onde se passa Atomic Heart, se prepara para lançar ao público o seu novo produto, o “Thought”, um mecanismo externo que permite a interligação dos humanos a essa mesma rede por meio psíquico.

E o caos fica lançado assim que algo interfere com esta inteligência artificial, fazendo com que todos os robots na Facility 3826 passem a identificar civis como ameaças, e poucos ficam para contar a história.

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A premissa é boa. Existe aqui muito espaço para abordar até onde podem ir as consequências que nós próprios começamos a verificar já nos dias de hoje, sendo um tema bem atual. A abordagem da Mundfish também foi boa, e acho que tocaram em bons pontos, mas foi tudo um pouco manchado pela forma como escreveram o personagem principal.

Em falta de palavra melhor, ele é um perfeito imbecil. Desde o primeiro segundo, só abre a boca para reclamar. Mesmo quando pede ajuda e lhe dão essa ajuda de boa vontade, no final só reclama! Este é um formato que pode resultar quando a coisa é feita com peso e medida, não quando é um único tom do inico ao fim. Se há melhor testamento para a qualidade do jogo em si, só pode ser a de não o desligarmos sempre que temos de ouvir P-3, o nome de código do nosso carinhoso militar. Se se perguntam se a coisa suaviza noutras línguas, a resposta é não.

Experimentei o jogo em russo, o que notoriamente dá outra camada de imersividade, e em inglês. Em nenhuma delas era suavizado a atitude deplorável do personagem. Porém, fica aqui recomendado o uso do áudio em russo. Eu optei pelo inglês por uma simples razão: há uma certa dificuldade em saberem escolher o melhor momento para desenvolver a história. Este não é o único caso em que isso acontece, tantos outros títulos fazem isso, mas se estamos focados no combate e em sobreviver, talvez não seja a melhor altura para haver toda uma conversa filosófica sobre o nosso propósito na narrativa. Daí que se tiver de ler legendas e acertar nos inimigos ao mesmo tempo, não vai dar bom resultado. Como não sei russo, tive de recorrer ao áudio inglês.

E se havia coisa que me estava genuinamente a interessar e divertir foi o combate. Os momentos de exploração interrompidos por algum momento mais intenso, em que tínhamos de decidir se gastávamos balas ou se íamos com um qualquer machado ou bastão, estavam bastante bem conseguidos. Acho que nunca me fartei de ter esses tipos de encontros imediatos que me faziam correr por todos e mais alguns itens e habilidades para conseguir fazer frente a um variado conjunto de inimigos.

É que além de armas, temos também várias habilidades que podemos intercalar e usar consoante as nossas preferências. Seja telecinesia, escudos, gelo, entre outros, as opções são suficientes para tornarem os combates mais interessantes. Para quem gosta de BioShock, esta é a oportunidade perfeita para matar saudades, sendo esse título uma clara inspiração, havendo mesmo referências claras ao jogo da 2K.

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Onde Atomic Heart acaba por se destacar, e bem, dos demais, é nos inimigos especiais que se vão cruzando no nosso caminho. Acho que não me lembro da última fez que fiquei incrivelmente surpreendido com o nível de épico que conseguiram criar nestes embates. Havia uma certa sensação de impotência que se ia transformando em confiança, quando finalmente começávamos a perceber as mecânicas de cada um deles e a conseguir fazer-lhes frente num espetáculo visual e sonoro como tem sido raro encontrar nos últimos tempos.

A banda sonora, incrível do inicio ao fim, nunca falhou em elevar toda a experiência. Acho que a própria música funcionava como uma injeção de adrenalina que só nos fazia querer atacar tudo e todos com ainda mais vontade e rapidez do que da vez anterior. E era com prazer que morria e voltava a experimentar tudo de novo, talvez com outras armas e habilidades, mas voltava sempre a um combate falhado com uma vontade redobrada.

Estas habilidades, tal como criação e melhoria de variadas armas, são suportadas pela recolha de materiais ao longo do jogo. Há várias formas disto acontecer, seja pela progressão natural da história do jogo, seja pela exploração, o que nos leva de volta à possibilidade do mundo aberto.

Infelizmente, senti que essa promessa de mundo aberto morreu rapidamente mal nos colocam ao ar livre. Talvez seja injusto categorizar isto como mundo aberto, já que a Mundfish não o faz, mas havia uma certa inclinação para isso. E a verdade é que assim que terminamos algum bloco, somos postos de volta à nossa mercê para nos deslocarmos até ao próximo objetivo. O que fazemos até lá, é connosco.

Existem todos os elementos a que estamos habituados em jogos do género, ainda que numa escala mais comedida. Há zonas próprias para explorar e resolver puzzles, que por si só são um desafio que também encontramos ao longo do jogo todo, pequenas vilas para limpar de inimigos, pontos para capturar, recursos a recolher e até veículos para nos deslocarmos. Portanto, tudo coisas que nos podem interessar se quisermos evoluir mais rapidamente e que de certa forma se encaixam neste subgénero.

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Ainda assim, mundo aberto ou não, todos os momentos entre seções de história pareceram um pensamento secundário e não como algo que era parte integrante da ideia inicial. Talvez tenha surgido algum receio em fazer todo este jogo numa só sequência sem algo mais para se fazer. Mas em defesa do estúdio, vivemos numa altura em que muitos jogadores olham para o mercado e pensam que se não oferecer mais de 50 horas de jogo e outras 50 em tarefas secundárias, é sequer um jogo?

Neste caso, podemos apontar para pouco mais de 20 horas para completar o modo história, talvez consigam chegar perto das 30 se fizerem tudo o que há a fazer, mas muito honestamente, eu só fiz algumas para perceber o que estava aquele espaço todo aberto ali a fazer. Se senti falta de conteúdo ou recursos, sejam eles quais forem, para progredir na história? Nenhuma!

Daí que esta é uma daquelas experiências que vivia perfeitamente se tivesse focado única e exclusivamente no modo história. Achei até que acabaram por se dispersar tanto, torando a narrativa confusa e optar por um caminho pouco interessante. Tentaram mais uma vez dar muito quando há uma certa satisfação na simplicidade de uma boa história. Há um mistério para desvendar, temos um objetivo bem definido, vamos fazer de tudo para o resolver e ajudar quem vamos encontrando. Fosse apenas isso, Atomic Heart seria um título com ênfase numa narrativa acutilante e crítica dos nossos dias, suportada por jogos políticos e dilemas ideológicos, e que ainda lá está, mas fica diluída em outros mistérios que não acrescentam em nada à trama principal. Ninguém quer saber do obtuso P-3!

Um combate de excelência, banda sonora de topo, com visuais de uma distopia que nos consegue encher a vista com cenários e pormenores incrivelmente bons, e com todas as ferramentas ao seu dispor para se tornar num primeiro título de sucesso para a Mundfish e, com jeitinho, num franchise que tem uma base ótima para futuras iterações. É só afinar a narrativa e focar a experiência, e tem tudo para se tornar numa referência.

Atomic Heart

Atomic Heart
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Marco Almeida
Viciado em tudo o que conte uma boa história, desde cinema a videojogos, séries a banda desenhada, e até um bom jogo de tabuleiro. Tudo é motivo para me atirar de cabeça a universos alternativos. E já agora, o Scorsese está errado; o MCU é o pináculo da sétima arte! Quem respira, concorda!

Colaboraram neste artigo

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