Vendam a alma ao diabo
Foram anos e anos de espera até que finalmente pudéssemos meter a vista em Diablo IV, e mais anos se passaram até que pudéssemos jogar! Para quem experimentou jogar o segundo título quando este foi lançado, e não percebeu patavina, e queimou várias e longas horas em Diablo III, acho que as ansias de finalmente voltar a este mundo era mais do que aquilo que estava a conseguir lidar. No meu caso, nem outros jogos do género jogava para não me cansar e vir rejuvenescido para esta experiência.
Obviamente que pelo caminho outros me foram passando pelas mãos. Path of Exile, Grim Dawn, Wolcen: Lords of Mayhem, e mais uns tantos que já não me lembro. O problema é que em todos eles eu pensava “ok, mas isto não é o novo Diablo” e eventualmente acabava por largar. Até o próprio remake de Diablo II, que agora já tinha idade para compreender e aproveitar, não surtiu efeito algum e só queria poder meter as minhas mãos em algo novo. E se me permitem, vamos ignorar a existência de Diablo Immortal.
Este regresso a Sanctuary era, como deu para perceber, bastante esperado, não só por mim mas por todo um conjunto de jogadores que têm em Diablo uma experiência como não há outra. Para o bem e para o mal, este é um jogo único e isso ninguém consegue tirar à Blizzard.

Por razões mais que óbvias, nem que seja pelos recursos a que têm acesso, esta nova aposta do estúdio está com níveis de produção incrivelmente altos. O detalhe a que os cenários se prestam é uma das razões pelas quais vale a pena esperar por jogos como este. Por muito bom aspeto que outros action RPG possam ter, e até têm, acho que a Blizzard conseguiu elevar a fasquia. É caso para dizer que o Diablo, está nos detalhes! Prometo que foi o primeiro e último trocadilho que faço…
Também o combate, tão caraterístico do género, fez um regresso épico e ganhou todo um dinamismo e personalização que se adapta na perfeição ao estilo de cada jogador. Este sempre foi bastante bem aprimorado e é uma das mais valias que faz com que estejamos constantemente a voltar ao jogo, mas a dedicação que mostraram no mundo do jogo, foi a mesma que aplicaram a tudo o que diz respeito ao combate. As animações estão bastante bem afinadas e em conjunto com os efeitos visuais e sonoros que as acompanham, cada ação que tomamos faz-se sentir em todos os sentidos.
Mesmo quando as coisas ficam algo caóticas, conseguimos ter uma visão clara de tudo o que se está a passar. Sabemos onde estamos, o que estamos a atingir, para onde temos de ir, de onde surgem os ataques. Este pode ser um dos grandes problemas deste género, em que começam a pouco e pouco a perder o controlo daquilo que adicionam e chega a um ponto em que o nosso personagem e os inimigos se tornam num só. É carregar em todos os botões e esperar que algo resulte. Em Diablo IV, isso não é um problema.
A banda sonora também está para lá de épica. Há uma sensação de estarmos num crescendo que se estende até um qualquer clímax que, por norma, nunca falha em dar um desfecho mais do que satisfatório. É o acompanhamento perfeito para cada momento do combate e da história.

Se há coisa que sempre me deixou algo envergonhado de admitir no que diz respeito a Diablo, é nunca ter conseguido perceber a história do mesmo apenas por jogar. Ainda assim, não arco com as culpas sozinho! Acho que a clareza na forma como transmitem a história nunca foi uma das melhores coisas que a Blizzard fazia em Diablo. As coisas estão lá, é certo, mas são de fácil compreensão? Nada! Não fossem os compêndios que se encontram online, seja escrito ou em vídeo, acho que ainda hoje não tinha qualquer base de conhecimento do que realmente se passava neste universo.
Curiosamente, achei que este quarto título foi a primeira vez que segui a história e não estava metade do tempo perdido, bem pelo contrário. Talvez por já estar mais inteirado sobre todos os desenvolvimentos passados, talvez por finalmente terem conseguido contar uma história do princípio ao fim sem grandes percalços. Seja qual for a razão, resultou. Consegui criar empatia com grande parte dos personagens, os motivos que os guiavam eram claros, havendo alguma dúvida ela fazia parte da narrativa e eventualmente era esclarecida, e certos momentos chegaram mesmo a apanhar-me desprevenido e puxaram ao sentimento.
Mesmo as missões secundárias, que por norma servem para ajudar a ganhar um pouco mais de experiência e pouco mais, estavam bastante bem conseguidas e eram pequenas histórias que nos faziam dar importância às pessoas de cada cidade e em garantir que as protegíamos do mal que assombra, mais uma vez, Sanctuary.

A grande novidade deste Diablo acaba por ser mesmo em existir um mundo persistente. Não estamos propriamente num MMO mas enquanto andamos a explorar podemos encontrar outros jogadores; há world bosses que surgem do nada e inesperadamente obrigam até 12 jogadores a juntarem forças para o eliminarem; podemos capturar fortalezas que no final se transformam em cidades que podemos visitar para vender e comprar diversos recursos; e há ainda o modo PvP que após ser ativo, abre as possibilidades do combate direto contra outros jogadores, onde o retorno pode ser tudo aquilo que eles têm no inventário. E acho que é aqui que poderá haver a maior confusão de Diablo. Pelo menos, a forma como vejo a coisa acho que poderia ter ido por outro caminho.
Adoro a ideia de derrotarmos outros jogadores, ficar-lhes com o inventário e ter de chegar a uma cidade para conseguir guardar todo o lucro que conseguimos. É um olhar diferente para um novo estilo de jogo que se começa a expandir, a extração. Vamos a um local, derrotamos inimigos e temos de conseguir escapar ilesos.
Mas ao contrário do modo história, em que todos os inimigos escalam ao nosso nível, o modo PvP não escala nada. E de certa forma isso faz sentido, mas acredito que o nível do personagem deveria escalar, sendo o equipamento, classe e habilidades os três elementos diferenciadores deste modo de jogo, já que é isso mesmo que nos leva a continuar a jogar: melhor equipamento.
Também as classes, que foram incrivelmente bem trabalhadas tendo até em conta o feedback que surgiu das várias fases de teste que a Blizzard foi disponibilizando, poderiam ter ido um pouco mais além. É que certas classes, como por exemplo Demon Hunter ou Monk, não marcaram presença neste lançamento. Outras também ficaram a faltar, e algumas foram adicionadas no seu lugar, mas tendo em conta o que já existe fica aquela sensação de que agora só foi cortado para ser adicionado posteriormente. É válido, pois precisam de conteúdo para alimentar o jogo daqui para a frente e em algum momento a Blizzard precisava de terminar o jogo e lança-lo. Ainda assim, é um momento agridoce.

Seja como for, Diablo IV é uma lufada de ar fresco numa enchente de lançamentos que tem vindo a desiludir constantemente tudo e todos os que lhes pegam. História bastante boa, jogabilidade incrível, otimização fantástica, experiência de topo como raramente se tem vindo a encontrar e que francamente nem estava à espera que acontecesse de tão atribulados que têm sido os últimos anos da Blizzard.
Resta agora esperar pelo início do modo cíclico de Diablo, onde diferentes temporadas vão alimentando o jogo, com novo conteúdo e experiências que diferem do modo história e que vão mantendo ativo um jogo que podia ficar por aqui, mas que se vai conseguir alimentar durante muitos e bons anos.