O género survival é um dos que mais me entusiasma. Há uma certa adrenalina e tensão que só se consegue sentir quando temos o tempo contado e os recursos começam a escassear. Mais ainda quando existem inimigos que nos atacam quando menos esperamos ou até outros jogadores que olham para a nossa personagem algo débil e sem nada.
Sabendo eu o quão cruel era o mundo de Dune, o meu interesse depressa disparou quando vi que a Funcom, os criadores de Conan Exiles, iam colocar-nos neste grande universo.

A equipa optou por facilitar a vida a todos, tanto a eles que estavam encarregues de criar uma nova aventura, como aos jogadores que não precisam de conhecer tudo aquilo que Dune já nos contou. Isto é, foram pelo caminho dos universos alternativos. No mundo da Funcom, Paul Atreides nunca chegou a nascer, e somos colocados em Arrakis numa guerra entre os Atreides e os Harkonnen, e a nossa missão é encontrar os Fremen, que desapareceram por completo.
Com um objectivo em mente e um mundo para explorar, só nos resta dar os primeiros passos em Arrakis. Sem grande surpresas, a água, luz solar e tempestades de areia vão ser três dos elementos que mais nos condicionam. Podemos beber água de umas plantas, mas só até certo ponto, se quisermos acumular mais água no nosso corpo só mesmo arranjando forma de produzir essa mesma água ou em certos locais que podemos explorar. Durante o dia, temos de andar sempre à sombra, porque fora dela começamos a aquecer demasiado e podemos mesmo causar danos mais drásticos. E se não nos abrigarmos devidamente, as tempestades de areia que ocorrem de tempos a tempos, depressa nos limpam ou à nossa base, se a mesma não estiver preparada para sobreviver a estas efemeridades.

Por falar em bases, a construção é dos melhores sistemas que já vi serem implementados num survival. É bastante intuitiva de se usar e temos imensa liberdade no tipo de base que queremos construir. Além disso, não é preciso realmente construir todos os elementos se não temos a certeza do que queremos. É possível colocar tudo e mudar à vontade e só confirmar a construção quando tivermos realmente a certeza que é assim que a queremos.
Só é pena que este sistema intuitivo e bem afinado, que pensa mais à frente e nos deixa planear tudo antes de tomarmos a decisão de gastar recursos na construção, não se aplique também à gestão de recursos e bases e até entreajuda com outros jogadores. Mesmo numa fase inicial, o jogo acaba por nos forçar a eliminar uma base, só para nos mostrar que isso é uma hipótese. E caso queiramos guardar todos os recursos e equipamentos que já temos, temos de pegar nos itens um a um, até que o nosso inventário fique cheio, e deslocarmos tudo em várias viagens até à nova base.
Não haver qualquer tipo de ligação entre o armazenamento que temos em cada uma das bases é algo frustrante e que desgasta consideravelmente bem a experiência do jogador. Porque além disso, só nos é possível ter duas bases de tamanho mais comedido e uma de dimensões mais generosas e com outros benefícios, mas nenhum deles permite o uso de todos os recursos que temos espalhados pelo mapa. Após horas e horas de andar no deserto, seja a pé ou em veículo (ou mesmo através do sistema de viagens que podemos encontrar nos terminais onde estão outros jogadores e NPCs), começa a sentir-se um cansaço e saturação que é difícil resistir e continuar a jogar.

Ainda que a ideia da Funcom para este Dune: Awakening nunca tenha sido a de criar um MMO, dá para perceber que há aqui elementos que puxam a isso. Ver outros jogadores a explorar o mapa, existir zonas dedicadas ao combate entre jogadores, e outras apenas contra inimigos do jogo, eventos globais que afetam todos aqueles presentes no mapa, cidades ou zonas com mais conteúdo e atividades, e por aí fora. Mas tudo isto foi aplicado ao ciclo que existe em jogos survival, onde a ideia é ter sempre uma base melhor, ou automatizar formas de gerar recursos para o nosso uso, ou rapidamente fabricar novas armas e armaduras.
Talvez aqui o grande problema seja a necessidade em contarem uma história e essa história estar presa ao avanço no mapa e exploração. Daí que temos de continuar a destruir e reconstruir a nossa base, recolher novos recursos, andar mais umas quantas horas no deserto, eliminar mais não sei quantos inimigos. E isto não seria tão penoso se não houvesse esta sensação de recomeçar do zero constante. O sentimento de progresso só se mantém nas nossas habilidades e novos equipamentos que vamos descobrindo para fabricar, mas tudo o resto é um repetir muito intenso de tarefas mundanas, básicas, que outros survival tentam otimizar a médio prazo para que não se tornem cansativas ou que nem sequer pensemos nelas.

Mas tirando isso, este Dune: Awakening é sem dúvida um título com bastante potencial. O gameplay em si é divertido, a exploração é cativante e tensa, principalmente quando estamos no meio do deserto e sabemos que uma Sandworm pode devorar-nos se fizermos barulho a mais. Assim que somos apanhados, perdemos tudo o que ia connosco, provavelmente das poucas vezes, ou única mesmo, em que isso acontece. Chegar a uma nova zona do mapa e haver aquela sensação de novidade e oportunidades. Visualmente também conseguiram criar algo que tem vários momentos altos, e não só quando se trata de uma Sandworm sair da terra, que nunca deixa de ser épico. Foi tudo muito bem conseguido.
Só é mesmo pena parecer que é um título que só vai ser devidamente aproveitado por amantes do género. Ainda que o modo história seja bom para uma primeira investida, posteriormente o jogador não vai querer andar preso à mesma história e forçado a reiniciar bases e visitar os mesmos sítios vezes sem fim. É preciso um modo de jogo livre da história e mais focado naquilo que oferecem no final, em que o PvP é mais incentivado, ou até apenas um modo PvE para quem só queira explorar aquilo que Arrakis tem para oferecer (sem as preocupações de serem mortos por um outro jogador).