Final Fantasy VII – Rebirth

Podemos definir o videojogo Final Fantasy VII: Rebirth como “a verdadeira nostalgia do que ainda está por vir”. Este aparente paradoxo é facilmente explicável com a metáfora que aqui expomos. Imaginem que estão com imensas saudades de um bolo que algum familiar vosso vos fazia, quando eram pequenos. Lembram-se dos sabores, do cheiro e dos momentos de felicidade que sentiam desses tempos. Hoje, sendo vocês mais adultos, conseguem fazer o mesmo bolo, tendo as mesmas sensações que sentiram no passado. Final Fantasy VII: Rebirth é exatamente isto, um abraço acolhedor, ternurento e bem apertado que nos remete para esses tempos em que tudo nos parecia mais simples.

Ao experimentarmos o Final Fantasy VII: Remake, percebemos que uma parte da história e das jornadas dos protagonistas seria inteiramente nova. Com o lançamento da segunda parte, as nossas expectativas confirmaram-se em parte, mas também foram surpreendentemente desafiadas. Estávamos certos em relação à primeira condição, porém equivocados quanto ao desfecho que imaginávamos para a história. O destino obrigou-nos (e agradecemos por isso) a mergulhar de cabeça na aventura, a apreciar toda a sua arte, a explorar todos os recantos e a vivenciar as diversas emoções dos personagens para desvendar o desfecho da segunda parte da saga. Por razões óbvias, evitaremos revelar spoilers sobre o desfecho, mas destacamos que nada fica definitivamente concluído.

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Final Fantasy VII: Rebirth é o jogo que recomendaria a qualquer amigo que queira disfrutar de uma grande aventura com a melhor performance numa Playstation 5. Devo dar os meus parabéns à direção e equipa Square Enix pela dedicação e considerável esforço em dar aos fãs da franquia um bom pedaço de nostalgia, segundo o olhar da nova tecnologia e potência da consola. Não temos por hobbie de tirar screenshots de jogos, mas pela beleza, clareza e proporção de como todos os cenários foram pensados, quase com régua e esquadro (mesmo a própria natureza), expõem o que melhor há do poder da criatividade do homem, obrigando-nos a tirar pausas na nossa aventura e a ficar parados a apreciar a paisagem e a vida que respira em cada frame. Nada é colocado “ao acaso”, sendo que cada NPC, objeto e até mesmo inimigo são devidamente justificados.

Tal condição estabelece uma ponte para a questão do “mundo aberto” do jogo. Inicialmente estávamos um pouco reticentes à decisão de querer optar por uma condução da história do jogo não tão linear, como acontece no Final Fantasy VII: Remake. Mas, como já dizia Fernando Pessoa, “primeiro estranha-se, depois entranha-se”. Ficou, de facto, bem entranhada a vontade de querer explorar todas as partes do mapa, não querendo deixar pedra sobre pedra. Essa vontade não é esmagadoramente sobreposta com sidequests ou objetivos que nos obrigam a fazer constantes viagens enfadonhas. Bem pelo contrário. Caso o jogador só se queira focar na narrativa, pode muito bem ignorar todos os aspetos do mundo aberto e seguir o rumo natural da história principal do jogo. Como elementos interessantes, encontrámos as diferentes torres de comunicação que nos permitem desvendar os objetivos secundários (eliminar monstros, fazer sidequests ou procurar objetos raros). Mais do que isso, achámos profundamente apelativo os diferentes minijogos que o jogo permite-nos explorar. Desde tocar piano, desafiar NPC’s específicos a jogar um TCG específico do jogo, dançar, treinar para uma parada militar, jogar jogos de estratégia de tabuleiro (com um bónus visual que é uma verdadeira ode triunfal de nostalgia dos poucos polígonos usados nos jogos da PS1), entre outros. Todos estes elementos servem uma função, não parecendo estar inseridos de forma forçada no jogo e, na nossa opinião, podem ser entendidos como os complementos do “bolo” que inicialmente falamos na nossa metáfora.

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No que toca às personagens, tanto as principais como as secundárias, podemos afirmar que todas respiram de vida e emoção. Raras foram as vezes que sentimos alguma robotização de falas ou expressões, parecendo que tanto a raiva ou a felicidade transmitida foram trabalhadas até ao último detalhe. Outro lado que nos impressionou foi o salto gráfico e detalhe das “perfeitas imperfeições” que caracterizam cada personagem. Muitas das vezes, sentimentos que a personagem principal era mais uma entre as outras pelo facto de estarem todas desenvolvidas e detalhadas. É ainda de salientar que em Final Fantasy VII: Rebirth foi implementado um sistema de relacionamento com os companheiros de equipa,. As ações que tomamos influenciam a forma de como os nossos colegas nos observam. Por outro lado, é quase impossível, para cada jogador, ficar indiferente às personagens do jogo. Cada um acaba por criar um elo mais forte para com um dos companheiros em causa, influenciando, porventura, alguns traços de como a história principal nos é transmitida. Por falar em companheiros, mais do que manter os mesmos do primeiro jogo, são adicionadas novas caras à equipa.

Quanto ao sistema de batalha, em comparação com o jogo anterior, existem mudanças na dinâmica das nossas ações e a multiplicidade de escolhas e sinergias de ataque que podemos desenvolver com os nossos companheiros de viagem. O explorar de fraquezas dos inimigos, o testar e treinar novos ataques são inteligentemente apropriados do primeiro jogo.

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Referente à exploração, de maneira a não fazer todas as viagens a pé ou a reduzir a experiência e aventura de explorar o mundo através de fast travels, é nos possibilitada a habilidade de montar um chocobo. Em determinadas áreas, é fundamentar ter os chocobos adequados para aceder vários espaços. Por outro lado, durante a nossa exploração, é frequente ver pequenos chocobos bebés, que nos guiam até pequenas paragens para as ativar e conseguir descansar (restabelecendo assim o HP, por exemplo). Outro aspeto favorável, é o jogo permitir a criação de poções, cosméticos ou armas, sem ter de recorrer sempre às habituais compras em lojas. Essa dinâmica faz acelerar a história a um ritmo interessante.

No que toca à banda sonora, é nos difícil de desfazer da cabeças as diferentes melodias que ao longo da nossa aventura são ouvidas. A música é genialmente utilizada para nos fazer vibrar com cada pulsar das notas musicais, perfeitamente sincronizadas com o bater do nosso coração. Mais do que do trabalho das expressões, da narrativa ou da qualidade gráfica, sentimos muitas das emoções através dos diferentes sons usados numa perfeita simbiose entre o amor e o ódio, a amargura e a felicidade, o paradoxal e o dogmático.

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Em tom de conclusão, não podemos dizer se foi o nosso fado ou se foi o destino que nos fez cruzar nesta maravilhosa aventura. Sabemos que o mercado está saturado com Remakes e Remasters que são verdadeiros cash-grabs e não ajudam, em nada, à indústria. De que vale propor uma emoção exatamente igual à que sentimos no passado, se ela é ambígua ou inócua? É essa a grande lição que aprendemos em Final Fantasy VII: Rebirth, onde tudo acaba por ter o gosto requintado e agradável do passado com a forte emoção do presente e do futuro que eventualmente está por vir. Estamos rendidos à arte deste jogo e ao legado que está a reescrever, brilhantemente, na história dos videojogos. E rendidos, somos levados a afirmar que, não muito longe de ser uma obra-prima, este jogo é naturalmente uma das melhores coisas que já aconteceram e jogamos.

Até o dia em que nos reunirmos novamente para continuar esta jornada, o local e o momento são incertos para mim, mas saibam que estarei lá, mergulhado na nostalgia do que experimentei, ansiando por reviver essas emoções mais uma vez.

Final Fantasy VII: Rebirth

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Lançamento: 2024-02-29 Ano: 2024
Distribuidora: ,
Estúdio:
Plataformas:
9.5
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Francisco Costa
Um apaixonado pela cultura Geek que adora tecer comentários e criticas às mais novas formas de arte! Sou uma pessoa um pouco reservada, mas sempre pronto para debater, por largas horas (ou em escassos minutos) qualquer assunto!. Tenho como hobbies favoritos o desenho e a fotografia de rua.

Colaboraram neste artigo

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