Hell Is Us

Quando a Coragem de errar nos conduz ao sítio certo

Hell is Us é um daqueles raros videojogos que confia inteiramente no jogador. Sem mapas a piscar, sem setas fluorescentes e sem a muleta das listas de tarefas, a nova obra da Rogue Factor e da Nacon devolve-nos a alegria quase infantil de estar perdido, e de, por esforço próprio, encontrar o caminho. Com direção criativa de Jonathan Jacques-Belletête (figura incontornável pelo papel estético em Deus Ex: Human Revolution), o jogo apresenta-se como uma aventura de ação em terceira pessoa, saída do estirador da ambição artística e da convicção de design: menos “qualquer coisa para todos”, mais identidade, mais voz, mais risco.

Desde a primeira hora, Hell is Us afirma-se como uma obra coerente. A sua geografia ficcional, Hadea, é mordida por uma guerra civil e por um fenómeno sobrenatural que semeia criaturas imunes às armas modernas. Uma premissa narrativa simples, mas eficaz, que serve de palco a um desenho de mundo onde a atmosfera e o silêncio contam tanto como as palavras.

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O mundo como enigma: a recusa do marcador e a ética da atenção

O elemento mais marcante do jogo é a confiança radical na exploração orgânica. Não há minimapas, “waypoints” ou uma UI a cobrir o ecrã. Uma filosofia assumida publicamente pela equipa, e que encontra eco em várias apresentações oficiais do projeto. O resultado é um mundo que se lê como um texto: para avançar, a atenção é o verdadeiro atributo do jogador. Observamos marcos na paisagem, linhas de horizonte, o desenho das estradas rurais e a posição do sol. Substituímos a orientação artificial por referências naturais e por notas que vamos registando mentalmente (ou num caderno, se preferirmos). É uma recusa consciente do ruído e, simultaneamente, um elogio do ritmo: aqui, a pressa é inimiga da compreensão.

Ao optar por um “semi-open world” com regras próprias, Hell is Us reabilita o prazer da descoberta. Entrar numa aldeia despovoada e perceber, pelos vestígios de vida e pelos objetos abandonados, qual foi a história daquele lugar; reconhecer, pela arquitetura e pelo relevo, que o desfiladeiro seguinte talvez conduza a uma ruína militar; notar símbolos repetidos que insinuam uma mecânica que ainda não dominamos. Tudo isto devolve agência e dignidade ao ato de jogar.

HADEA: paisagem, símbolo e memória

Hadea não é apenas cenário: é discurso. A direção de arte, fria, límpida, de azuis e cinzentos que estalam, trabalha o contraste entre realismo textural e uma camada simbólica onde a calamidade se manifesta de formas quase escultóricas. As “Hollow Walkers”, entidades humanoides de brancura espectral, parecem arrancadas a um sonho febril e devolvidas à paisagem sem transição. Cruzamo-nos com elas num vale encharcado por um luar metálico, ou num corredor de betão de uma infraestrutura abandonada, sempre com a sensação de que a matéria do mundo se está a desfazer nas nossas mãos.

O jogo sugere, mais do que explica, e é nessa elipse que reside grande parte do seu apelo. A guerra, aqui, não é apenas pano de fundo narrativo: infiltra-se na topografia, no estado dos edifícios, nas rotas cortadas, nos postos de controlo desertos. O gesto de atravessar o espaço torna-se gesto de memória, cada caminho é uma pergunta sem resposta definitiva.

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Mecânicas de combate: o aço que pensa

Se a exploração exige olhos abertos, o combate pede nervos de aço. Hell is Us recusa a coreografia exuberante de muitos “hack and slash” modernos e aproxima-se de um minimalismo tenso: esquivar, medir distâncias, escolher a janela de ataque, ler a animação do inimigo. As armas brancas, desde espadas, lanças, machados, têm personalidade e cadência, com diferenças visíveis de alcance, “timing” e recuperação. O corpo a corpo não é um espetáculo de partículas, é uma conversa de risco, onde cada erro paga portagem.

Importa sublinhar que a equipa incluiu opções de dificuldade granulares, como agressividade dos inimigos, dano, saúde, que permitem calibrar a experiência sem trair o espírito da obra. Para quem deseja a fisicalidade mais severa, há uma penalidade de morte que aproxima a experiência de um registo “soulslike”, repondo progresso e adversários desde o último ponto seguro. Para quem quer sobretudo explorar, é possível atenuar a dureza sem esvaziar a tensão.

As ferramentas do enigma, o drone e o olhar

Entre as decisões mais inspiradas está a presença de um drone, engenho discreto, muitas vezes quase austero, que não serve para “resolver” o jogo em nosso lugar, mas para registrar, iluminar, revelar marcas que o olho humano não detetaria de imediato. É um contraponto contemporâneo numa paisagem quimérica, um elemento que conversa com o nosso impulso de catalogar o mundo sem, no entanto, transformar a viagem numa planilha de ícones. 

O jogo ensina-nos, com elegância, que as melhores pistas raramente piscam no ecrã. Uma sombra mal alinhada, um som que se repete, o rumo de uma corrente de ar num corredor fechado, tudo pode ser indício. O gesto de “investigar” é, aqui, literalmente investigativo, e não um botão de contexto que resolve quebra-cabeças por telepatia.

Narrativa: Ecos de guerra, resíduos de humanidade

Rémi, o protagonista, regressa ao seu país natal para enfrentar demónios íntimos e coletivos. A escrita contida, amiúde mais interessada em sugerir do que em explicar, evita a tentação do “lore dump” e prefere a montagem: fragmentos de memória, documentos, conversas cortadas, objetos com história. Quando o jogo fala, é porque encontrou palavras que o valem; quando se cala, é para que nós as encontremos. O equilíbrio é feliz e protege a experiência da saturação expositiva.

Há aqui uma ética do testemunho: a guerra não é romantizada, não se confunde com espetáculo, persiste como ferida. O confronto com o sobrenatural não nos aliena da realidade, pelo contrário, devolve-nos a ela: aquilo que não compreendemos no inimigo talvez seja apenas aquilo que recusamos ver em nós.

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Arquitetura de níveis e leitura espacial – o mapa que está nos lugares

As “dungeons” e complexos que exploramos distinguem-se pela verticalidade e por um desenho que privilegia a coerência interna. Escadas, passadiços, claraboias, infiltrações de água, maquinaria avariada: tudo compõe um “ecossistema” legível. Quando regressamos a um espaço depois de o compreender, o percurso encurta-se porque o mundo se reorganizou na nossa cabeça. É um design que respeita a inteligência do jogador e que usa o cenário como gramática. Cada solução emerge do entendimento do lugar, não de um truque arbitrário.

Ritmo e cadência: saber parar, saber insistir

Hell is Us tem um ritmo deliberado. É um jogo que permite momentos de contemplação, observar um planalto ao crepúsculo, ouvir a respiração do vento num pinhal queimado, e episódios de tensão aguda, onde a margem de erro se estreita até à espessura de uma lâmina. A alternância é saudável: nunca nos deixa adormecer, nunca nos empurra para um cansaço de hiperestimulação. Quando uma batalha se torna extenuante, uma descoberta na paisagem enxuga o suor; quando nos perdemos num puzzle, um confronto musculado restabelece a energia.

Som e música: o timbre da inquietação

O desenho sonoro é meticuloso: passos que variam consoante o solo, ruídos de estruturas metálicas que respondem ao nosso movimento, sussurros elétricos das anomalias. A música recusa o bombástico e prefere uma pulsação contida, quase cardíaca, que espelha o estado de alerta de Rémi. Em certas áreas, o silêncio (ou quase silêncio) é a escolha certa, e a coragem de o assumir demonstra maturidade artística.

Unreal Engine 5 e a materialidade do mundo

Tecnicamente, Hell is Us tira partido do Unreal Engine 5 para construir superfícies com textura quase táctil: alvenarias como papel de lixa, lençóis de água que devolvem um céu de estanho, tecidos que se quebram ao toque como ceras ressequidas. As partículas são parcimoniosas e, por isso, têm impacto quando surgem. A performance é estável nas consolas de nova geração e, no PC, há espaço para quem quer escalar resolução e framerate.

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Uma direção artística com assinatura

O pedigree visual do diretor criativo sente-se na composição de cada plano. Não se trata de replicar o passado, mas de manter uma disciplina estética: geometrias fortes, silhuetas legíveis, contraste dramático entre luz e escuridão, e uma paleta cromática que arrisca a desaturação para que cada lampejo tenha significado. O equipamento de Rémi, sobretudo a lâmina “imprópria”, de brilho leitoso, e o arnês tecnológico, reforça o diálogo entre arcaico e moderno, carne e circuito.

Missões, objetivos e “notebook” mental

Sem marcadores, as tarefas exigem atenção às conversas, à sinalética diegética e a pequenas pistas visuais. É frequente que uma palavra num diálogo nos desperte para um detalhe que antes nos escapara; que um símbolo num portão nos remeta a uma ruína visitada horas antes; que uma sequência de sons nos ajude a desbloquear um mecanismo. O jogo estimula o uso de um bloco de notas real, uma bela heresia em 2025, e transforma cada acerto numa pequena epifania. Esta é, para mim, a grande vitória de Hell is Us: reaprender a jogar devagar.

Bosses e inimigos: menos variedade, mais significado

Ao contrário de produções que ostentam um “bestário” interminável, Hell is Us prefere um leque contido e distintivo de adversários. Cada tipo é pensado como variação de um motivo comum. A deformação humana por forças que não compreendemos. E cada encontro pede uma leitura mecânica e simbólica. É verdade que alguns jogadores poderão desejar maior diversidade; eu, porém, aprecio o foco: quando vencemos um inimigo difícil, não celebramos a folha de Excel, celebramos o entendimento do padrão. (Vários meios destacaram precisamente este equilíbrio: um combate desafiante, mas mais acessível do que o “soulslike” típico, e apoiado em ideias próprias.)  

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Acesso e acessibilidade – personalizar sem banalizar

As opções de dificuldade e alguns auxiliares (indicadores auditivos, parâmetros ajustáveis) demonstram sensibilidade inclusiva sem desvirtuar o conceito central. Hell is Us continua a ser um jogo exigente na atenção e na leitura do mundo, mas abre portas a diferentes perfis de jogador. Para quem procura a dor catártica, é possível apertar o garrote; para quem deseja sobretudo a viagem estética e narrativa, há afinações que impedem que o combate se torne muro intransponível.

Escrita e temas – a ferida e o espelho

É difícil falar da história sem ferir o seu melhor efeito, que é o de nos surpreender quando já pensávamos compreender a regra do jogo. Dito isto, sublinho a coragem temática: Hell is Us aborda a guerra sem o verniz heroico, insiste na banalidade do mal e nas consequências íntimas da violência pública. O sobrenatural funciona como lente de aumento, não como fuga. O que vemos nos monstros é frequentemente uma metáfora do que recusamos olhar nos humanos.

O jogo que nem sabiamos que necessitavamos

Sim, há ecos de Souls na austeridade do combate e no respeito que o jogo exige. Sim, há ressonâncias de Stalker na paisagem ferida por anomalias e no sentimento de deslocação. Mas Hell is Us recusa o conforto da etiqueta: não é um “soulslike”, não é um “immersive sim”, não é uma derivação. É um jogo de exploração com ética própria, e essa clareza identitária é hoje rara.

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O que podia ser melhor

Uma crítica honesta, mesmo quando francamente favorável, como é o caso, deve reconhecer arestas. Há momentos em que a repetição tática de certos inimigos pode cansar se abordarmos zonas fora de ordem ideal. Nalgumas secções, uma ligeira maior variedade de “movesets” teria enriquecido a curva de aprendizagem. Por outro lado, o texto em ecrã podia ganhar, aqui e ali, um pouco mais de generosidade tipográfica em certas combinações de ecrã/TV. Nenhum destes aspetos, contudo, compromete o essencial: a experiência de estar num mundo pensado para ser lido, e não apenas percorrido.

Para quem é “Hell Is Us”?

Para quem sente saudades de se perder com propósito. Para quem gosta de jogos que confiam na inteligência do jogador. Para quem quer combate que respira rígido, tenso, mas justo e um mundo que fala pelos seus silêncios. Para quem valoriza direção de arte com assinatura e uma narrativa que não nos leva pela mão. Se estas frases lhe soam como elogios, Hell is Us é, muito provavelmente, um jogo feito para si.

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A coragem de desenhar um mapa com os próprios pés

No rumor do mercado atual, é fácil confundir escala com ambição. Hell is Us lembra-nos que ambição é, antes de mais, coerência: um conjunto de escolhas que servem um propósito: devolver ao jogador o prazer da descoberta e o peso da decisão. Ao recusar a cartografia pronta, o jogo dá-nos algo de mais valioso: a possibilidade de desenharmos, nós, um mapa novo.

No fim, quando olhamos para Hadea do alto de uma encosta desolada e reconhecemos, lá em baixo, o vale onde aprendemos a primeira lição do jogo, olhar melhor, percebemos que a viagem nos mudou. E isso, no fim de contas, é o elogio mais alto que posso fazer a um videojogo: Hell is Us não é apenas bom; é um sítio a que apetece regressar, porque ainda há coisas por entender.

Hell is Us

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Lançamento: 2025-12-04 Ano: 2025
Estúdio: ,
9
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Francisco Costa
Um apaixonado pela cultura Geek que adora tecer comentários e criticas às mais novas formas de arte! Sou uma pessoa um pouco reservada, mas sempre pronto para debater, por largas horas (ou em escassos minutos) qualquer assunto!. Tenho como hobbies favoritos o desenho e a fotografia de rua.

Colaboraram neste artigo

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