Holmes

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24 de fevereiro de 1985, à meia-noite, uma bomba explode no Parlamento londrino. Medidas de segurança são rapidamente acionadas e o jovem Michael Chapman, um trabalhador ligado a grupos anarquistas, é detido. A serviço da Coroa, Mycroft Holmes é encarregado de investigar se a bomba foi um caso isolado ou parte de uma orquestração maior. Tudo parece fácil de ser solucionado até à chegada do seu irmão, o detetive consultor, Sherlock Holmes, o qual foi contratado pelos pais do jovem para provar a inocência do seu filho.

Esta é a história por trás de Holmes, um excelente jogo para 2 que, para vossa sorte, voltou a estar disponível em fevereiro deste ano.

A mecânica do jogo é simples, a arte é boa, é um jogo rápido e divertido. Não podíamos pedir mais, certo? Dá para dois jogadores: nem mais, nem menos (o que, verdade seja dita, me salvou muitas noites de confinamento). Afinal de contas, se é verdade que na nossa ludoteca dá jeito ter jogos para 4, 6 ou até mais jogadores, também é verdade que os jogos para 2 fazem falta!

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Como se joga?

Elementar, meu caro Watson!

Cada jogador tem três marcadores (azuis ou laranjas) e, no início do jogo, recebe 5 marcadores de investigação (lupas).

Em cima da mesa, entre os dois jogadores, é colocado o tabuleiro de jogo, os restantes marcadores de investigação e um baralho de cartas de pistas voltado para baixo, de onde vão ser tiradas (e reveladas) quatro cartas.

Comecemos por olhar para o nosso tabuleiro…

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Muito simples, certo?

No canto inferior esquerdo, no retângulo sem nada escrito, vão ser colocadas (voltadas para baixo) as cartas de personagem. As 3 primeiras cartas são fixas: Doctor Watson, Mrs. Hudson e Inspector Lestrade. Ora, para começar o jogo, vamos virar mais 2 cartas, para dar início ao Dia 1!

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Neste momento, estaríamos prontos a começar. Em cada turno, cada jogador pode, alternadamente, utilizar 3 cartas das disponíveis. Para isso, coloca um dos seus marcadores deitado em cima de uma carta (marcador deitado – já foi utilizado; marcador em pé – ainda vai ser jogado).

O Jogador A escolhe uma carta e deita o marcador, depois o Jogador B. Voltamos ao Jogador A e por aí fora até os 6 marcadores estarem deitados. No final do dia, colocam-se todos os marcadores de pé e as cartas que tiverem sido utilizadas por ambos os jogadores são voltadas para baixo e ficam foram de jogo durante um turno (exceto os três personagens principais – esses estão sempre disponíveis).

Retiramos uma carta do baralho e colocamos no Dia 2 e começamos tudo outra vez… O jogo desenrola-se assim até chegarmos ao final da semana. No fim do Dia 7, acaba o jogo!

As cartas

Ok, mas o que fazem as cartas?

Depende. Cada carta tem uma ação. Essa ação está explicada com um esquema no fundo da carta (e em texto no manual).

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Vejamos alguns exemplos. Se eu escolher o Wiggins, posso ir buscar mais 5 marcadores de investigação. Se eu escolher o Inspector Gregson, posso usar 2, 4 ou 6 marcadores de investigação para comprar 1, 2 ou 3 pistas, respetivamente. Fácil, certo?

Que pistas? Para que as quero?

Ora, se somos detetives, para que queremos as pistas? Para descobrir a verdade, claro! Na realidade, não vamos saber se foi ou não Michael Chapman quem esteve envolvido no rebentamento da bomba, mas o que importa é que, no final, quem tem mais pontos, ganha! E como tenho mais pontos? Com mais pistas. Sinto que estou a ficar presa numa bola de neve, por isso vamos avançar…

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Algumas personagens permitem-nos ir buscar pistas ou comprá-las com recurso aos marcadores de investigação. Existem pistas diferentes: invólucros de munições, pegadas, impressões digitais, entre outras. A cada pista, está associado um valor: uma pegada vale 8 pontos, já uma beata de um cigarro só vale 5. Fora isto, temos ainda uns jokers (que podemos ser nós a decidir que tipo de pista representa) e uns fragmentos de mapa que, no final, nos podem dar pontos ou tirar – caso só tenhamos um!

Chegados ao final do Dia 7, basta então ver quantos pontos cada jogador tem. Isto não é tão linear como parece e é aqui que entra alguma estratégia. Imaginemos que o Jogador A tem 5 pegadas (8 pontos) e o jogador B tem 3 pegadas. O Jogador A ganha as pegadas mas, em vez dos 8 pontos, ganha 8 – 3 (número de cartas que B tem) = 5 pontos.

E é isto! Existem, também, algumas cartas que permitem aumentar a dificuldade do jogo, mas deixo isso para vocês descobrirem!

Análise

Sou sincera: quando resolvi escrever sobre este jogo, esforcei-me por encontrar um ponto negativo, qualquer coisa que pudesse ser melhorada, um aspeto menos bem conseguido, mas não fui capaz.

O jogo foi, na minha opinião, muito bem pensado e o resultado final é mesmo muito bom. Tem estratégia, mas não muita. Demoramos 5 minutos a preparar o jogo e a aprender a jogar. É um jogo rápido – 30 minutos chegam e, garanto-vos, vão querer sempre jogar mais um (especialmente se são como eu e, quando perdem, querem sempre a desforra).

Suponho que, para alguns, o facto de só dar para 2 jogadores possa ser encarado como um ponto negativo, mas não o consigo ver assim. Dessa forma, o Mysterium seria uma chatice, porque só dá até 7, o Ticket to Ride também, porque só dá até 5, e por aí fora.

Quando me pedem conselhos para um jogo que dê para 2, Holmes é sempre a minha primeira escolha. Por isso, digo-vos também: se querem um jogo para umas tarde ou noites a dois, experimentem este e não se vão arrepender!

 

Holmes

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Criador:
Artistas:
Jogadores: 2 Duração: 30 minutos min Idade: 14+
Temática: Mecânicas:
Distribuidora:
10
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Ana Rouquinho
Faço parte da geração Y e cresci no meio de livros e de jogos. Acharam que me ia deixar de interessar com a idade mas, até agora, mantém-se tudo igual. Assim, os tempos livres continuam a ser passados entre leituras (fantasia, thriller, terror, ...), jogos de tabuleiro e videojogos, filmes e séries! Claro, também não perco oportunidade para um bom convívio entre amigos (até porque o Catan só dá para mais de 3 jogadores...). Adoro viajar e tenho como sonho conhecer o Mundo!

Colaboraram neste artigo

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