Dizer que o meu início com Mandragora: Whispers of the Witch Tree foi algo atribulado é um enorme eufemismo. Esperava alguns elementos roguelike, outros tantos souls-like, mais uns quantos metroidvania, mas o que não esperava era uma tareia que me deixou esbaforido.
Quanto mais eu tentava ultrapassar alguma dificuldade, que normalmente se prendia em algo do combate, mais complicado se tornava. O número de tentativas em ultrapassar um obstáculo estava inversamente conectado à minha (falta de) paciência, e isso notava-se no número de vezes em que me via obrigado a fazer o mesmo percurso inúmeras vezes, na esperança de não perder nenhuma da essência que vou angariando e me ajuda a melhorar o personagem.
Eu não sei o que foi ao certo, se apenas ter sido apanhado de surpresa pelo nível de dificuldade, ou não estar a atinar com os timings, é que nem estar a subir de nível constantemente me estava a dar uma ajuda significativa. Mas vamos por partes…
Em Mandragora, estamos num mundo bem ao estilo de metroidvania. Para aqueles que estão mais no Vania que no Metroid, digo já que é um título que vou passar a recomendar automaticamente mal saiba que essa é a preferência de quem tenho à frente. Ainda assim, é sem dúvida um subgénero que bem define este jogo. Há um constante viajar entre pontos bem distintos de um mapa à procura de uma nova forma de ultrapassar algum obstáculo que nos impede o progresso. E não se sente nenhum cansaço em regressar a certas zonas variadas vezes, porque normalmente esse regresso significa que vamos expandir a exploração e descobrir novo conteúdo.
As diferentes áreas que temos a desbravar também são bastante variadas e a temática, ainda que uniforme, foi incrivelmente bem pensada para que visualmente até consigamos perceber que tipo de inimigos vamos encontrar. Espaços exteriores e esgotos sabemos que são maioritariamente humanos; catacumbas e cemitérios, temos zombies e esqueletos; florestas, já começamos a encontrar aranhas; e por aí fora. Poderiam ser apenas uma mudança visual e manter o tipo de ataque, mas não, cada inimigo tem mesmo uma forma de se comportar e atacar bem distinta entre si. Quando eventualmente se começa a verificar uma mistura dos mesmos, as coisas tornam-se incrivelmente intensas e caóticas, no bom sentido. Mas não para mim, que me vejo muitas vezes aflito para conseguir sobreviver!
Visualmente também conseguiram criar cenários, personagens e inimigos que nos enchem a vista. São genuinamente bem criados e com uma identidade própria. Aliás, todo o jogo tem a sua própria identidade e vai ficando mais vincada com o passar do tempo. Óbvio que tem as suas inspirações bem definidas, mas mesmo assim consegue delimitar o seu espaço e a sua própria linguagem. É notoriamente um ambiente hostil onde tudo nos tenta pôr termo à vida, mas aquilo que tem de perigoso, tem também de majestoso.
No que diz respeito à narrativa, confesso que me surpreendeu, porque aquilo que tinha visto não indicava nada que ia pelo caminho que foi. Não quero desvendar nada, e não o vou fazer, e aconselho que tentem evitar obter muitas informações do jogo antes de o jogarem. É que até certos inimigos acabam por surpreender por nem sequer imaginar que ia existir algo dentro deste género, quanto mais como é que eles se enquadram na narrativa propriamente dita.
Mas se há coisa que realmente interessa num jogo deste género, ou géneros, é a jogabilidade e o tipo de opções que temos para nos aventurarmos por longas horas. Tal como um típico Souls, ou até um qualquer RPG, vamos poder escolher entre seis classes, bem distintas entre si e que se focam mais no combate com armas brancas, ou na manipulação de chamas ou energia, ou talvez queiramos usar magia a nosso favor, há de tudo para todos os gostos. Além disso, não estamos limitados a uma só opção, inicialmente ficamos é com acesso direto a uma delas, mas depois podemos criar sinergias com uma ou mais das que estão disponíveis. Tudo depende se queremos ser mais ou menos agressivos no combate, ou se queremos uma postura mais ativa ou passiva. Vale tudo.
E quando tudo isso começa a fazer sentido na ponta dos nossos dedos, é quando os problemas que inicialmente encontrei começam a desaparecer. Foram necessárias mais de quatro horas para conseguir ultrapassar o primeiro grande inimigo. Inimigo esse que encontramos pouco depois de uma hora de jogo. Eu já conhecia os padrões, já tinha subido mais níveis do que era preciso, e mesmo assim não estava a conseguir fazer-lhe frente. Até que depois de tanto bater com a cabeça, dei o click e a partir daí nunca mais encontrei problema algum. Não sei se foi ter ganhado a destreza necessária para me aguentar o combate inteiro, ou se foi por ter percebido que o inimigo em si era totalmente opcional e o podia ter ignorado, mas algo lhe retirou o peso que tinha e a coisa aconteceu facilmente.
Se mais à frente encontrei outros adversários que me fizeram suar um pouco? Sim, claro! Mas sabia que era apenas uma questão de repetição, paciência e compreensão do inimigo que rapidamente lá chegava.
O que mais me incomoda são certas decisões que, não fosse Mandragora ser um side-scroller, provavelmente nem se notariam — mas aqui tornam-se difíceis de ignorar. O jogo é complicado, e é suposto, tal como exploração ser vasta. O esquivar e limpar zonas inteiras sempre que lá voltamos. O que não é suposto é morrer várias vezes enquanto ando a explorar, porque um inimigo já detetou a minha presença (e eu nem o sequer tinha no ecrã) e já tinha um ataque preparado a ser usado assim que tentava saltar para outra plataforma. Isto resultava em morte certa porque a distância da queda era tal, que não tinha como evitar.
Lá está, é chato e talvez desnecessário. Mas algo que conseguimos evitar e dar a volta noutro tipo de títulos, aqui ficamos algo de mãos atadas por limitações do género. Mesmo certos perigos ambientais acabam por estar escondidos porque tivemos o infortúnio de não darmos mais um passo em frente e acabamos mais uma vez mortos.
São pequenos detalhes, é certo, mas são detalhes que nos fazem perder minutos, por vezes horas, de jogo por razões totalmente alheias ao jogador. Talvez fosse preciso mais atenção, podemos ir por aí, mas quando o assunto são jogos Souls, fico consideravelmente chateado quando certos argumentos são usados para defender o jogo. Por exemplo, se há um crescendo de dificuldade desmesurado ou apenas pelo simples facto de “ter de” ser difícil, para mim só mostra o quão amadora é uma equipa de produção, porque um desafio balanceado e bem pensado é o que faz de um jogo uma boa experiência, caso contrário é apenas perder tempo. Daí que digo que ter mais atenção não deveria ser um argumento válido, mas criar um desafio em que o jogador tenha de o conseguir ultrapassar dando uso à sua habilidade e destreza, é o caminho a seguirem.
Nem sei porque me foquei nisto, quando acho que Mandragora não sofre desse mal, mas os traumas manifestam-se quando menos se espera!
Deixando isso de lado, se exploração, combate desafiante e uma história interessante é algo que vos interessa ter na vida, então podem confiar e atirarem-se de cabeça a este Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Vão ser várias horas num universo incrivelmente bem construído, em que explorar só resulta em constantes surpresas e evolução do vosso personagem, e que no final só nos vai apetecer regressar a este mundo e experienciar de novo esta aventura com uma abordagem totalmente nova.
Esta análise foi possível com o apoio da Knights Peak!
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