Há jogos de luta que procuram conquistar-nos pela profundidade técnica. Outros apostam no espetáculo. MARVEL Tōkon: Fighting Souls consegue fazer as duas coisas ao mesmo tempo, colocando algumas das personagens mais populares da Marvel nas mãos da Arc System Works, estúdio responsável por títulos como Guilty Gear Strive e Dragon Ball FighterZ. O resultado é uma interpretação surpreendentemente fresca do universo Marvel e, acima de tudo, um jogo de luta que parece compreender aquilo que torna o género tão viciante.
Lançado para PlayStation 5 e PC a 6 de agosto de 2026, MARVEL Tōkon: Fighting Souls abandona qualquer tentativa de imitar diretamente Marvel vs. Capcom e procura construir a sua própria identidade. Essa talvez seja uma das suas decisões mais acertadas.

Um Mangá em movimento
É praticamente impossível falar de MARVEL Tōkon sem começar pela sua apresentação visual.
A Arc System Works voltou a demonstrar porque continua a ser uma das maiores referências na criação de jogos de luta visualmente impressionantes. Os modelos tridimensionais são trabalhados de forma a transmitir a sensação de animação 2D e misturam a linguagem gráfica dos comics americanos com uma estética claramente inspirada em mangá.
O resultado não pretende reproduzir simplesmente aquilo que já conhecemos do cinema ou das bandas desenhadas. Wolverine, Spider-Man, Storm, Doctor Doom, Magneto ou Captain America são reinterpretados através de uma nova linguagem artística, sem deixarem de ser imediatamente reconhecíveis.
E esta identidade prolonga-se aos próprios combates.
Ataques especiais invadem o ecrã, personagens atravessam cenários, assistências surgem em momentos inesperados e os golpes mais poderosos transformam temporariamente uma partida numa pequena sequência de animação.
Existe caos, sem dúvida. Mas é um caos extraordinariamente bonito e viciante.

Por vezes, talvez até demasiado bonito para o seu próprio bem. Quando quatro personagens, projéteis, efeitos especiais e assistências começam a ocupar simultaneamente o cenário, pode tornar-se difícil interpretar aquilo que está verdadeiramente a acontecer. É um problema particularmente evidente para quem ainda está a aprender as mecânicas do jogo. Em particular, quando são aplicados combos singulares de ataque entre as quatro personagens ao mesmo tempo, podemos chegar a ter 8 personagens em combate, criando um enorme problema.
Ainda assim, dificilmente deixaremos de sorrir quando um combate começa a transformar-se numa batalha digna das páginas mais exageradas de um comic book. Damos o exemplo de ter um Dr. Doom aliado a um Magneto e ao mesmo tempo temos uma batalha com o Wolverine e um Deadpool a quebrar a quarta parede, repleto de referências a outros comics, cenas de cultura geral, entre outros. Perdemos a conta às vezes em que nos abastraímos da luta em si, para apreciar toda aquela confusão, como se estivéssemos a assistir a parte do que poderia ser uma cena inspirada no Marvel Secret Wars.

4vs4
A grande particularidade de Tōkon encontra-se, naturalmente, no seu sistema 4v4.
Cada jogador constrói uma equipa de quatro personagens, embora estas não estejam todas imediatamente disponíveis no início da partida. Os restantes membros vão entrando progressivamente no combate através do sistema de Assemble, permitindo que os confrontos cresçam em intensidade até se transformarem em autênticas batalhas entre super-equipas.
É uma excelente ideia. Em vez de colocar imediatamente oito personagens no ecrã e esperar que o jogador compreenda tudo o que está a acontecer, Tōkon introduz progressivamente as possibilidades do sistema.
Existe ainda outra decisão particularmente inteligente: a equipa partilha uma única barra de vida. Parece uma pequena alteração, mas muda substancialmente a dinâmica tradicional dos jogos tag. Em títulos como Dragon Ball FighterZ, por exemplo, aprender várias personagens torna-se praticamente obrigatório. Aqui, um jogador menos experiente pode concentrar-se inicialmente no domínio da sua personagem principal e utilizar os restantes elementos sobretudo através das assistências.
Para os veteranos, contudo, essas mesmas personagens transformam-se em ferramentas para prolongar combos, controlar espaço, criar pressão ou alterar completamente o rumo de uma partida. É precisamente aqui que Tōkon revela uma das suas maiores virtudes: é fácil começar a jogar, mas difícil dominar verdadeiramente o combate.

Acessível sem deixar de ser técnico
Existe frequentemente algum receio de que tornar um jogo de luta mais acessível implique inevitavelmente retirar-lhe profundidade. Tōkon demonstra que as duas ideias não precisam de ser incompatíveis.
Os comandos básicos foram simplificados e existe uma grande uniformidade na forma como diferentes personagens executam determinadas ações. O jogo permite ainda recorrer tanto a comandos simplificados como a movimentos tradicionais típicos dos fighting games.
Consequentemente, alguém pouco familiarizado com o género consegue pegar num comando, escolher Wolverine ou Spider-Man e começar rapidamente a fazer coisas interessantes.
Mas carregar em botões aleatoriamente (Button “Hulk” Smashing) nunca será suficiente contra alguém que compreenda verdadeiramente o sistema.

Gestão de recursos, posicionamento, assistências, defesa, construção da equipa, extensão de combos e conhecimento das características do adversário começam rapidamente a separar os jogadores ocasionais daqueles que querem aprofundar a vertente competitiva. A própria estrutura 4v4 acrescenta uma enorme quantidade de possibilidades estratégicas.
É exatamente este equilíbrio que poderá ajudar Tōkon a encontrar público para além dos fãs tradicionais de fighting games. Por uma lado, possuí uma dimensão extremamente lúdica em que uma pessoa, sem grande experiência em jogos de luta se pode divertir. Contudo, para os jogadores mais experientes, ou veteranos, oferece uma enorme leque de possibilidades, combos ou experiências.
Quando experienciamos os sistema Ranked ou Versus (players contra player), sentimos que tanto estávamos a jogar contra um veterano como contra um casual player, e isso foi um pouco frustante. Compreendemos que o jogo ainda se encontra na sua fase inicial, mas se há algo que necessita de ser resolvido é o problema do emparelhamento com outros jogadores e melhoria dos servidores. Em pleno horário nobre (entre as 20:00h e 22:00h) de Portugal, foi muito difícil encontrar jogadores para enfrentar no modo competitivo, sendo que o sistema nos manda depois para servidores mais distantes (Ásia), comprometendo a nossa jogabilidade devido ao Lag (tempo de resposta e ação entre as personagens durante o jogo).
Por outro lado, quem quer evitar de todo o modo “competitivo” pode sempre experimentar o modo história. Com 5 equipas já estabelecidas, o jogador acompanha a história de cada uma na luta contra o CHAMPION para salvar a humanidade e o planeta terra. Embora a história meio que cliché, considerámos que o verdadeiro foco do jogo (luta e mecânica) é verdadeiramente cumprido e que, o modo história, é mais como um bónus para nos fazer compreender as diferentes personagens do jogo, aprofundando, um pouco, a história de cada uma.

Personagens que realmente parecem diferentes
Outro mérito importante encontra-se na caracterização dos combatentes. Não basta colocar uma skin de Iron Man sobre um conjunto genérico de ataques. Cada personagem procura traduzir para o combate aquilo que esperamos dela.
Existem combatentes orientados para combate próximo, personagens que controlam o espaço através de projéteis, lutadores com maior mobilidade e outros cuja eficácia depende de sistemas mais especializados. Mesmo partilhando uma linguagem de comandos relativamente consistente, os seus estilos permanecem suficientemente distintos para incentivar a experimentação.
E num jogo baseado em equipas isto torna-se especialmente importante. Encontrar aquela combinação de quatro personagens que funciona exatamente como queremos torna-se quase um jogo dentro do próprio jogo.
Podemos escolher os nossos favoritos da Marvel. Ou podemos cometer a inevitável traição emocional de perceber que aquela personagem de quem nunca gostámos particularmente é precisamente aquela de que precisamos para completar a nossa equipa.

K.O. – Nem tudo acerta com a mesma força
Apesar da excelente qualidade do núcleo competitivo, existem áreas onde Tōkon ainda demonstra margem para crescer.
A história opta por uma apresentação inspirada nas próprias bandas desenhadas, uma escolha esteticamente muito coerente, mas relativamente ligeira quando comparada com campanhas extensas de outros jogos modernos. Existem também modos Arcade, treino e outras alternativas para quem não pretende entrar imediatamente no competitivo.
O Arcadia Rumble, que mistura pequenas personagens estilizadas, exploração e combates, procura oferecer algo mais descontraído, mas acaba por parecer menos sólido do que o restante jogo, tornando-se, por vezes, aborrecido ou até mesmo injusto.
É um contraste curioso: sempre que Tōkon coloca dois jogadores frente a frente, sabe perfeitamente aquilo que quer ser. Quando tenta afastar-se dessa fórmula, nem todas as experiências têm a mesma força.
Também será interessante perceber como o equilíbrio competitivo evoluirá. Um jogo com equipas de quatro personagens, assistências e tantas possibilidades de combinação cria inevitavelmente um enorme desafio para os designers. Algumas estratégias dominantes surgirão (como acontece em praticamente todos os fighting games) e a capacidade da Arc System Works para ajustar o jogo ao longo do tempo terá um papel importante na sua longevidade. Como dizem: “Com grades poderes, grandes responsabilidades”.

Futuro do jogo? Nem o Dr. Strange sabe…
Ainda é difícil compreender se o jogo terá ou não um público interessado, após alguns meses do seu lançamento. Não sendo um live-service, não tendo battle pass ou conteúdos novos semanais, pode cair na monotonia fazendo com que a camada de jogadores fiéis abandone por completo o jogo. Comparemos, por exemplo, com o jogo de luta 2XKO que nem passado um mês depois do seu lançamento passou a ter metade dos seus jogadores ativos, tornando a lista de espera para jogar mais longa e desesperante.
Não sabemos, por certo, qual será a estratégia futura para MARVEL Tōkon: Fighting Souls, além da adição de novas personagens (quarteto fantástico, membros do XMen, etc.). Deste modo, sentimos algum receio de que este jogo de luta se torne interessante por uns tempos e que depois acabe por cair no esquecimento ou desapareça como um simples estalar de dedos do Thanos.
Consideramos que a Playstation e a Arc System Works devem manter um papel ativo em criar torneios online (como já o fazem deste a data de lançamento), mantendo o jogo na mira de interesse das competições EVO, sem, por sua vez, deixar de ser apelativo a novos jogadores. Ou seja, achamos que o jogo, mais do manter-se interessante para o futuro, deve também equilibrar o seu conteúdo técnico para os jogadores veteranos e novatos e que, muitas das vezes, esse equilíbrio é impossível.

Um novo capítulo para os jogos de luta da Marvel
Comparações com Marvel vs. Capcom serão inevitáveis. Talvez sejam também injustas. Porque aquilo que torna MARVEL Tōkon: Fighting Souls interessante é precisamente a sua vontade de não viver exclusivamente da nostalgia.
Existe aqui ADN de Dragon Ball FighterZ, experiência acumulada de Guilty Gear, referências à tradição dos tag fighters e, naturalmente, décadas de história dos jogos de luta da Marvel. Mas a Arc System Works combina esses elementos numa proposta que consegue desenvolver personalidade própria.
O sistema 4v4 é suficientemente diferente para despertar curiosidade. O combate tem, como já o dissemos, profundidade suficiente para alimentar uma comunidade competitiva. Os comandos simplificados abrem a porta a jogadores que normalmente observam fighting games à distância. E a apresentação visual é simplesmente espetacular. Tōkon compreende ainda uma coisa fundamental: um bom jogo de luta deve fazer-nos querer carregar imediatamente em “Rematch”.
E poucas coisas são mais satisfatórias do que perder uma partida, perceber exatamente onde errámos, reorganizar mentalmente a estratégia e pensar: “Outra vez.” É nesse momento que um fighting game nos conquista. MARVEL Tōkon: Fighting Souls não pretende apenas colocar super-heróis a lutar. Pretende fazer-nos querer aprender a lutar com eles. E nisso, acerta em cheio!
