Hoje trago-vos uma análise já esperada por muitos, Metroid Prime 4: Beyond. Depois de 18 anos sem um novo título da saga Prime, Beyond carrega um peso enorme de expectativas e entrega um jogo visualmente deslumbrante que, nos seus momentos mais altos, chega a rivalizar com os melhores da trilogia original. No entanto, esse retorno triunfal é marcado por oscilações na execução que dividem fãs e críticos. Além disso, a fórmula original é drasticamente alterada por um mundo que parece aberto, mas onde, rapidamente, percebemos que se trata apenas de um corredor gigante, com bosses finais que gostam mais de tiros do que eu e chocolates…

Visual, Atmosfera e Mundo
O ambiente do jogo é frequentemente elogiado: os biomas são variados (florestas, desertos, ruínas industriais) e retratados com um nível de detalhe impressionante, especialmente na Switch 2. No entanto, não passa disso mesmo: uma cara bonita, mas vazia. Existem poucas atividades além do “woah factor”, poucos segredos, pouca descoberta e, apesar da estrutura estilo “mundo aberto” (por exemplo, o deserto central para navegação em duas rodas), o destino está praticamente traçado, mesmo quando parece que temos escolha. Isto contrasta com o que acontecia até então na trilogia original.
Jogabilidade
O combate com mira fixa, dodges e Morph Ball continua firme, com comandos ajustados e mais responsivos do que nunca. No entanto, diria que esta abordagem se encontra totalmente ultrapassada, sendo certo que continua a ser a forma mais eficaz de introduzir os jogadores às mecânicas de cada boss, ou de cada nova arma ou técnica que apareça ao longo do jogo.

Lamento que a ideia principal da trilogia original seja replicar o género de jogo de que mais gosto (Metroidvania), mas que isso tenha sido pouco espelhado neste título. Aqui não há “encontrar um poder para avançar para uma zona perdida”. Aqui há seguir um caminho para chegar ao fim e receber um item ou poder novo para, então, avançar… mais ou menos como o Super Mario Wonder (e até mesmo esse tem mais surpresas!).
O problema das personagens (NPCs)
Uma das características base do estilo Metroidvania é, precisamente, o vazio. Estás, e deves estar, sozinho na tua aventura. Tens de explorar o que não foi explorado e descobrir os segredos que aqueles mundos escondem. Ora, a inclusão do engenheiro Myles e as trocas por rádio dividem opiniões: alguns sentem que esses diálogos quebram o clima e lembram Navi em Zelda. Outros críticos acham que está bem implementado e é opcional. Pessoalmente, acho uma completa desilusão.
Reparem no que acontece, por exemplo, em Hollow Knight: alguns NPCs dizem para onde tens de ir, mas até mesmo esses são extremamente misteriosos e pouco rigorosos no diálogo. Em Beyond, a cada 5 minutos estamos a ser lembrados de para onde ir ou do que fazer.

Sendo assim, o que há de novo neste jogo?
Este jogo, em parte, acaba por ser um alicerce da Nintendo para demonstrar algumas funcionalidades novas da nova consola. Aqui já não estamos a falar, naturalmente, das qualidades visuais do jogo (60 fps ou resolução 4K), mas sim da nova forma de controlar os comandos como se de um rato de computador se tratasse e, nesse aspeto, acaba por ser a forma mais divertida de jogar.
Conclusão
Metroid Prime 4: Beyond é um retorno visualmente deslumbrante, mas tecnicamente fraco, que não resgata a elegância e a essência da saga Prime. As tentativas de modernizar a fórmula, através de um mundo pouco aberto, poder psíquico e suporte narrativo constante, geram uma experiência que pode ser tão inspiradora quanto irritante, dependendo da expectativa do jogador.
Para fãs da série que procuram explorar novamente planetas alienígenas com a expectativa de que isto seria, efetivamente, a continuação de Prime 3, há pouca coisa para apreciar, principalmente para quem esperava uma evolução ousada e uma narrativa envolvente. Se, por outro lado, estamos a falar de um jogador que acabou de entrar na saga, por algum motivo, o jogo poderá ter algumas falhas, mas acaba por ser uma experiência engraçada, e não mais do que isso…
