São imensas as tentativas que já fiz ao me aventurar por soulslike desde que o Elden Ring é uma realidade. Nem é que considere o Elden Ring como o pináculo do género, nada disso, mas é um bom jogo que transformou um género em algo mais ao permitir explorar todo um mapa de forma livre.
Tentei ir às origens e jogar os Dark Souls, e além de bom, não me interessou. Sekiro também foi outra opção e ainda que seja num ambiente que me agradou e tivesse uma mobilidade muito interessante, também não me deixou colado (por enquanto, que ainda gostava de lá voltar!). The Surge estava até inserido num cenário completamente distinto de todos os outros, com mecânicas novas e tudo, e também não era bem aquilo que procurava. Lies of P, Wuchang: Fallen Feathers, Remnant, Thymesia, Lords of the Fallen, Code Vein, a lista continua e a procura também!
O fator decisivo acaba sempre por ser aquela sensação de descoberta, de ver algo novo que podia nunca ter visto se não tivesse decidido ir lá, assim como o decidir que quero fazer um certo personagem, que vai precisar de um certo equipamento e armas, e precisar de as encontrar num sítio bem específico do mapa. E ter a liberdade de, se quiser, fazer apenas isso até que volte a prosseguir com a história.
Eis que chega a vez de Mortal Shell II passar pela prova de fogo!

Sequela ou nova entrada?
É curioso que a Cold Symmetry esteja a mencionar que esta é uma sequela independente, porque dá já a entender que a ligação entre o primeiro e segundo títulos não existe no sentido mais literal, em que há uma sequência lógica suportada pelos acontecimentos do passado.
O meu conhecimento do primeiro título também não vai muito mais além de pouco mais de meia hora, porque não só é um dos títulos que se junta à lista em cima, como também é um dos que nunca cheguei a completar, outra fatídica lista que me assombra há anos.
Ainda assim, é claro como o dia que estamos perante um jogo que é, em tudo, incrivelmente melhor que o seu antecessor. Podemos dizer que Mortal Shell rastejou para que Mortal Shell II pudesse correr à velocidade da luz!
Uma das mudanças mais óbvias e que já todos podem observar sem sequer tocar no jogo é a apresentação visual muito mais cinematográfica e cuidada. Não é que o anterior não tivesse um aspeto cuidado, mas de certa forma parecia apenas mais um. Agora existe toda uma atmosfera e ambiente que além de se posicionar onde muitos já marcaram terreno, consegue também marcar a sua posição e ter uma identidade própria.
O início como que define logo o tom e desta vez há alguma construção narrativa que se estende para lá daquilo que somos e de como habitamos estas carcaças (shells) com estilo e habilidades próprias. Esta narrativa segue muito os moldes habituais do género, com a exceção das shells que têm desenvolvimento próprio à medida que as vamos evoluindo. Quanto mais sobem de nível, mais memórias desbloqueamos e mais poderosas ficam. Os próprios cenários e inimigos acabam por contar também a sua história e há dinâmicas próprias a acontecer entre eles que até conseguimos usar a nosso favor, se soubermos esperar pelo momento certo.
Carcaças bem apetrechadas
Se no primeiro título podíamos saber facilmente onde é que cada shell se encontrava, ou pelo menos ter uma indicação visual desse sítio, esta sequela exige um pouco mais de trabalho prévio para angariar recursos necessários para a sua localização ser revelada, já para não falar que temos de tomar a decisão de desbloquear a localização de mais um shell, ou continuar a evoluir os shells que já temos em mãos, o recurso usado é partilhado.
Mas assim que desbloqueamos um shell, ou mais, o trabalho não está de todo terminado. Sim, temos acesso a habilidades específicas que nos vão ajudar e muito no combate e exploração, mas é necessário trabalhar também no corpo que nós somos, o Harbinger, e para isso usamos o Glimpse, outro recurso ganho através do combate, para subir o nível do nosso personagem, que por sua vez irá usar as shells para ficar empoderado. E se acham que ficamos por aqui, estão enganados, porque precisamos de usar Shell Points, partilhados entre todos os shells que temos, para subir de nível certos elementos que nos vão melhorar os atributos. Pelo menos, é possível retirar estes pontos de um shell e atribuir a outro, ou até voltar a usar de outra forma no mesmo shell.

É toda uma dinâmica e luta constante para garantir que quando estamos lá fora, estamos nas melhores condições possíveis para sobreviver a tudo o que nos tenta matar. E a juntar a isso há ainda bastante variedade de armas que podemos encontrar pelo mapa, seja por apenas explorar ou tendo uma certa ajuda de mapas que podemos ir comprando.
Uma das características mais particulares deste Mortal Shell é não existir energia ou resistência, a chamada stamina. Assim à primeira vista isto pode parecer demasiado forte, porque estamos habituados a que cada movimento mais vantajoso, seja correr, seja atacar, defender ou usar habilidades especiais, vá consumir stamina e depois temos de esperar um tempo para a recuperar de novo antes de voltar a atacar. Mas deixem-me que vos diga, poder estar a pressionar feito maluco o botão de esquivar ou ataques sem fim, não é a jogada e o mais certo é acabarem mortos.
Atacar repetidamente raramente deu bom resultado. Ou o nosso ataque deixa o inimigo algo abalado por um ou dois segundos e conseguimos continuar a atacar, o que não é nada comum, ou estamos apenas isolados com um inimigo e talvez tenhamos sorte. Mas sorte é algo que não existe em abundância por Mortal Shell e por norma os inimigos tendem a atacar mesmo estando a ser atacados. Dai que o mais certo é nós ficarmos completamente expostos a ataques e num instante sermos ejetados da nossa shell.
Esta é também um ponto forte do combate já que temos aqui uma oportunidade de voltar a habitar a shell que tínhamos. Assim que a vida da shell chega a zero, ficamos apenas com a nossa base, o Harbinger, e após reabilitarmos a nossa shell através de ataques bem sucedidos a inimigos, podemos voltar a invocá-la.
Isto causa alguns momentos bem tensos, porque assim que o Harbinger morre, perdemos o nosso Glimpse todo e temos de voltar ao local para o recuperar, mas entretanto já voltou tudo à vida e até podemos apenas cair num buraco e nunca mais voltamos a ver o Glimpse acumulado. Talvez me tenha acontecido isso algumas vezes, talvez não, nunca vão saber, isso está entre mim e as vezes que desliguei o jogo.
Mas fora esses momentos, o combate teve uma melhoria imensa e cada ataque faz-se sentir, e bem. Há impacto, há estratégia, e se não houver estamos mortos. Há necessidade de atacar, defender, e defender no momento certo, esquivar, usar a nossa arma secundária e todas as habilidades que temos acesso. Sem esta variedade toda de possibilidades, estamos a sujeitar-nos a uma dificuldade acrescida para a qual não há necessidade alguma. Há ainda bastantes itens que nos ajudam a melhorar ainda mais o Harbinger e, por sua vez, as shells.
É todo um planeamento que, quando bem feito, dá os seus frutos e podemos realmente tirar bastante vantagem de tudo aquilo que vamos encontrando pelo mapa através de desafios, masmorras ou derrotar inimigos especiais e os tão procurados bosses. Nestes últimos a calma e observação é chave. É talvez a altura que mais se assemelha a outros tantos soulslike, porque não podemos de todo atacar sem preceito, há que escolher os melhores momentos, e saber quando recuar. Aqui também ajuda bastante a segunda chance que nos dão ao perdermos o shell mas não o personagem.

A magia da descoberta
Já muito Mortal Shell II fez em relação ao seu antecessor, e também em relação a toda a oferta que atualmente temos e que por vezes não fazem mais que mudar a capa e usar a base de outros tantos. Mas há aqui algo mais que para mim foi realmente o que me cativou por completo. O mundo aberto.
Este mundo aberto, que eles mencionam ser compacto, é na verdade bem vasto e variado, e dá bastante uso à verticalidade do espaço.
Não estamos apenas no meio da natureza com estruturas destruídas, estamos também em edifícios medievais, calabouços, masmorras esquecidas, locais completamente assolados pela escuridão como estamos em campos verdejantes impróprios para picnics a um domingo (ou a qualquer dia da semana!).
Há biomas bem distintos, que até se conseguem ver à distância quando estamos a escolher o local onde queremos entrar no mapa. Esta escolha vai também aumentando à medida que vamos desbloqueando mais beacons onde podemos recuperar vida, recursos e a nossa shell, como também usar pontos de melhoria, trocar de shell, equipamento ou até regressar à nossa base.
Esta base, que parece ter sido criada pelo mesmo arquiteto que desenhou a casa da Kim Kardashian, bem minimalista, reúne toda a informação sobre futuras Shells, ficamos a conhecer mais a fundo quem eles eram e o que têm a oferecer a nível de jogabilidade, os ovos que vamos recolhendo por derrotar bosses ou limpar masmorras também são todos depositados neste espaço, que tem ainda muitas áreas por descobrir e coisas para se comprarem.
Mas é quando voltamos à exploração que sentimos aquela sensação de estar a descobrir algo novo, fresco, que não vemos há muito tempo. Há um medo que se faz sentir por causa do desconhecido, mas ao mesmo tempo há uma necessidade constante em continuar a progredir e explorar.
Houve certos momentos que fiquei genuinamente surpreendido com a direção artística, não porque conseguiram criar um visual com bons gráficos, mas porque souberam exactamente como nos apresentar cada área do jogo, sempre com o intuito de nos fazerem sentir algo e dar ao jogador a indicação que de estão numa zona nova, que as coisas vão mudar, e há novos perigos à espreita ao virar da esquina.
Seria suficiente esta mudança de cenário, e popular tudo com os mesmos inimigos que se distinguiam pelo tipo de ataques, mas adoro a dedicação e cuidado que tiveram pois até há inimigos próprios de cada zona e todos eles, mesmo os inimigos mais comuns, têm um estilo próprio que se adapta à zona onde estão. É esta forma de contar um pouco mais da história que acrescenta e adiciona valor ao jogo.

Está no ar um gosto a… mistério!
Agora se me perguntarem se estou a conseguir perceber por completo a história do jogo, a resposta talvez seja o mesmo que todos os outros: não necessariamente. Estou a entender toda a lógica, sei o que estou a fazer e para onde caminho, mas acabo por apenas ficar com a sensação que algo me está sempre a escapar quando os jogos se inserem neste género, porque há uma insistência em ser tudo muito vago e místico.
Isto costuma ser um problema maior do que é em Mortal Shell, e não estou a dizer isto como desculpa para atenuar o que noutro título seria mais problemático. É que este tem a vantagem de este mistério todo ir a seu favor.
Não sabemos quem somos, também desconhecemos a origem das shells mas é algo que vamos descobrindo ao longo do jogo, estamos a descobrir um mundo novo, estamos a ser guiados por um corvo algo peculiar que também pouco mais que nós acaba por saber e há todo um conjunto de seguidores e líderes que nos fazem sentir mais importantes do que nós próprios nos sentimos, o que acaba por ainda nos deixar mais curiosos com tudo o que acontece à nossa volta.
A sequela que parece o começo
Acho que a melhor coisa que se pode dizer desta sequela é que isto era o que Mortal Shell queria ser, mas na altura, e sendo a Cold Symmetry uma pequena equipa, o que conseguiram alcançar já foi algo com bastante valor e que mostrava promessa.
Com o sucesso desse primeiro jogo, conseguiram crescer e pegar num título que já era promissor, mas eles sabiam que podiam entregar uma nova entrada em tudo melhor… e assim foi!
Não é apenas uma melhoria gráfica, sendo essa a evolução expectável seja de que título for, daí que é talvez a melhoria menos significativa de Mortal Shell II (ainda que seja uma que nos enche a vista). É uma reformulação completa daquilo que é o sistema de combate de Mortal Shell, que ficou mais desafiante e muito melhor desenvolvido. São mecânicas totalmente revistas e repensadas para dar possibilidades, alternativas, ao jogador e diferenças significativas consoante as escolhas que ele faça. E é todo um universo reconstruído com novos alicerces muito mais robustos e ricos que anteriormente.
Aquilo que eu sempre procurei neste género, e que até hoje apenas tinha como referência Elden Ring, consegui encontrar aqui. Penso que estes dois títulos não sejam de todo comparáveis, sendo a única coisa que me leva a colocar os dois na mesma frase seja o mundo aberto, a liberdade que os dois me deram para enfrentar os desafios como eu bem desejar.
Arrisco até dizer que este Mortal Shell conseguiu fazer algo mais que é saber como manter a experiência equilibrada, desafiante mas justa! Ao contrário de outros que simplesmente dão foco a uma dificuldade extrema em detrimento de um desafio que faça sentido. Aliás, olhando para a atitude que a Cold Symmetry assumiu neste jogo, podemos dizer que até são bastante empáticos com o tempo e dedicação do jogador, porque preferiram dar prioridade à diversão do desafio em vez de nos consumirem por querermos um desafio. Espero que estas palavras não estejam a ser interpretadas por aquilo que não são, porque não quero que cheguem lá e tenham uma surpresa. Continuam a ser desafiados, até podem aumentar a dificuldade do desafio, mas eles próprios dão também a possibilidade de reduzir essa dificuldade, a troco de não desbloquearem achievements.
Seja como for, há que dar todo o valor estúdio pelo que aqui conseguiram alcançar. É um trabalho de excelência, que cada vez mais se vê surgir de estúdios independentes. E para quem mesmo assim ainda esteja na dúvida, e terminando como comecei, se gostaram de Elden Ring, tenho de dizer que provavelmente vão adorar Mortal Shell II.