Se já fizeram as contas, devem ter conseguido perceber que demorou algum tempo até que este conteúdo fosse lançado. Não foi por nenhum atraso imprevisto ou que nos tenha fugido ao controlo… Bom, de certa forma até foi!
Admito que desde o anúncio deste título até ao lançamento o meu interesse por ele andava bem baixo, e só não era praticamente nulo porque havia alguma curiosidade com uma mecânica bem particular de gameplay. Com o seu eventual lançamento o meu interesse manteve-se igual, mas quis o destino que Pragmata me viesse cair ao colo.
É agora que a coisa começa a ter a sua piada porque eu sei onde isto vai dar, e vocês também já devem estar a perceber, mas para mim foi um dos maiores volte-face dos últimos anos e por norma isto é raro acontecer.
O jogo começa como seria de esperar e eu tenho de expor os primeiros cinco minutos de jogo, se tanto, por achar que foi algo que podia ter estragado a experiência dali para a frente.

Ora bem, nós somos Hugh, um engenheiro que trabalha para a Delphi Corporation e é enviado com uma equipa para a Lua, onde a mesma explora este satélite para extrair lunafilament, um minério usado para que consigam imprimir tudo o que desejam através de uma nova tecnologia criada pela Delphi. O nosso objetivo é perceber porque razão as comunicações foram cortadas com a Terra.
Obviamente que as coisas deram para o torto e não há qualquer vida humana em vista. De repente são apanhados de surpresa por um terramoto lunar, que faz com que a equipa de Hugh seja dizimada e só nos safamos por um triz. É aqui que a nossa pequena amiga entra em ação e ajuda-nos a recuperar, para que num ápice estejamos prontos a fazer frente a inimigos robóticos que tentam pôr um fim à nossa existência.
Já todos vimos isto. Já estamos cansados de ver isto. Mas é um ponto de partida fácil e de certeza vamos ver muitos mais destes daqui para a frente. Não por causa de Pragmata, mas porque robots, espaço, inteligência artificial e sobrevivência andam muito de mãos dadas. A forma como depois continuam a história é que pode determinar se continuam pelo caminho fácil ou se tentam algo novo.
Os minutos que se seguem é de alguma estranheza, para nós, não tanto para Hugh que parece aceitar perfeitamente que esta miúda, que ele chama de Diana em vez do seu nome de código, está ali sozinha, acabou de nos salvar a vida, é um robot e consegue dar hack aos inimigos para que as suas defesas vão abaixo e consigamos dar algum dano.
Aceito que o argumento seja ele trabalhar para a Delphi e saber exatamente o tipo de trabalho que eles fazem, ainda que o negócio deles não seja a produção de crianças robóticas com alto desenvolvimento cognitivo e tecnológico. Mas se pensarmos no ponto de vista do jogador, que vê isto pela primeira vez, assim como Hugh, deveria ter existido alguma relutância em aceitar esta realidade sem nunca sequer ter questionado nada. Ele apenas interagiu como se nada fosse.
Aliás, perdeu mais tempo de diálogo e desenvolvimento a arranjar um nome fácil de dizer para esta criança que ele acabou de encontrar, do que a questionar o porquê da sua existência e qual seria o protocolo numa situação destas, se era suposto ele entregá-la a alguém, qualquer coisa.
Mas também sei perfeitamente porque não o fizeram, já que isso implicaria mais uma curva narrativa que se calhar não iam ter tempo para explorar devidamente, e sabendo a duração do jogo, acho que acertaram em cheio no tempo, porque senti a exaustão a aproximar-se e foi nesse momento que o final começou a surgir.

É aqui que acaba qualquer coisa negativa que possa ter a dizer sobre Pragmata, porque dali para a frente, eu não estava sequer a acreditar no que estava a ver, quanto mais como é que eu equacionei não jogar este título!
A nível de história, e sem dizer nada mais que vos vá arruinar a experiência, está incrivelmente bem conseguida. Houve humor, houve emoção, houve muita emoção, houve ação épica e de qualidade, e houve mais emoção. É aquilo que já tinha dito previamente, o que têm em mãos pode muito bem ser banal e fácil de surgir como ideia, mas escrever bem, de forma verosímil, ser interpretado com ainda mais nuance e mestria, aí é que está a verdadeira prova de fogo, e eles não só tinham a vida dificultada por isto já ter sido explorado imensas vezes, mas ainda foram mais longe ao pegaram num barril de combustível e despejarem nas chamas.
Conseguirem fazer-nos acreditar nesta realidade, e levar a que tenhamos um sentimento real para com dois personagens que precisam um do outro mais do que nunca, ainda que inicialmente seja por sobrevivência, é de um talento que não surge por uma equipa se ter proposto a fazer apenas mais um videojogo. Isto vem de um lugar em que realmente quiseram arriscar e experimentar algo novo. Puseram-se à prova em todas as vertentes e fizeram com que realmente nos preocupássemos com Hugh e Diana.
Isto não surge apenas da relação que eles vão criando, mas sim de terem pensado nelas como indivíduos, independentes um do outro e com objetivos próprios. Eles existem naquele tempo e espaço ao lado um do outro, mas um não existe apenas porque o outro está lá. Eles vão também criando desejos próprios, que nos fazem lutar para que os conquistem. Eles sabem que se calhar só chegam lá com o apoio do outro, mas também que naquele preciso momento vão ter de ser um só para ultrapassar a situação onde estão. E tal como em todos os crescimentos, há as dores habituais que costumam existir, dores essas que vamos ser nós a sentir na pele. Há mistério, há surpresas, há humanidade e há empatia.
Foi por haver tudo isto que saí de Pragmata de coração partido e sem saber como começar a escrever sobre o que quer que fosse. Não queria fazer esta comparação, porque não a acho justa para nenhum dos títulos, mas aquilo que senti em The Last of Us e até em God of War Ragnarok, que precisei de ficar mudo e dormente durante umas horas só para não me ir abaixo sempre que falava do jogo, foi exatamente aquilo que senti aqui. A Capcom sabe muito bem o que nos fez e deveria ser considerada culpada por… por qualquer coisa! Não sei o quê mas são culpados!

Aquilo que também são culpados: de terem criado um jogo incrivelmente divertido e bonito de se ver!
O mais óbvio de se falar é a nível visual. Olhamos para Pragmata e a toda a sua apresentação e está a um nível que muitos desejam mas nem sequer lá chegam. Nem falo apenas de ter bom aspeto, que o tem. Toda a base espacial que foi criada na lua é tão cheia de detalhe e verossimilidade que acrescenta toda uma camada narrativa porque acreditamos no que estamos a explorar.
O espaço não precisa de ser sombrio e desprovido de iluminação para ser violento e temido. Há uma certa tensão e terror em explorar o “Cradle”, nome que dão a esta base mineira espacial, porque acreditamos que pessoas andaram por aqueles corredores e habitats e túneis e mais não sei o quê. Sabemos que não é real, mas acreditamos que pode ser. E enquanto acreditamos nisso, também acreditamos que tudo o resto que nos está a acontecer pode ser real.
Há também um cuidado incrível dado às sequências mais elaboradas que vão surgindo ao longo desta aventura. Algumas delas já tivemos um vislumbre em apresentações, mas vê-las inseridas num rumo narrativo e a acontecerem às nossas mãos, causam um impacto incrível. São belas e assustadoras de se verem. É uma justaposição que funciona muito bem e eles souberam dosear tudo com bom gosto e bom ritmo.
O gameplay é talvez aquilo em que mais arriscaram, mas que foi um risco que lhes valeu muito, se não tudo! É que enquanto podemos aceitar uma história menos boa ou um visual mais banal, se o gameplay não for bom, ninguém vai jogar. E neste caso não só é bom como vai mais além e ajuda a criar tensão e diversão em cada combate que encontramos.
A tal mecânica que me chamou a atenção anteriormente havia sido um género de mini-jogo que aparece quando tentamos atacar um inimigo. Agora sei que este mini-jogo surge sempre que apontamos a um adversário, e o objetivo é fazer um percurso de A a B para que as desejas adicionais dos inimigos vão abaixo e nós consigamos atacar com as nossas armas. Pelo caminho, podemos passar por outros pontos que aumentam o dano que damos, ou deixam os inimigos congelados durante um tempo, ou ao darmos hack a um inimigos, automaticamente ele afeta outros inimigos nas proximidades e ficam todos expostos, entre outros.

O que torna isto tudo mais interessante é que o jogo não fica parado à espera que terminemos este mini-jogo. Enquanto tentamos escolher o percurso mais eficiente entre estes dois pontos, os inimigos continuam a atacar-nos normalmente, e continuamos a ter de nos esquivar ou às vezes parar o mini-jogo e reposicionar o personagem. Mas tudo foi pensado de maneira a que pelo menos tenhamos visão completa da grelha e do percurso que temos de fazer nela e também consigamos ver os inimigos por trás a aproximarem-se perigosamente do nosso personagem. Não fica nada tenso, é uma experiência bem tranquila, acreditem… não vão estar em pânico e a enganarem-se constantemente!
Ah achavam que era apenas isto? Nada disso… não sei se já olharam para o vosso comando, seja ele da PlayStation, XBOX ou da loja dos chineses, mas existem um stick do lado esquerdo, que por norma move os personagens, e aqui continua a ter essa função. Há também o stick do lado direito que poderia servir para mover o nosso bloco pela grelha mas não, continuamos a dar-lhe o uso habitual de apontar a câmara ou arma. Além disso, temos de manter premido o trigger direito traseiro para focarmos o inimigo que estamos a dar hack. Daí que sobra os direcionais, que é impossível usar porque estamos a mover o personagem com o polegar esquerdo e, como já perceberam, os quatro botões de ação do lado direito. Se olharem para eles, é o mesmo formato que os direcionais, e são esses mesmos que vão ser usados para mover o nosso bloco.
Se vos deu um nó na cabeça, nada temam! Isto torna-se bem mais natural do que eu próprio estava à espera. Inicialmente leva o seu tempo a habituar mas passado os primeiros encontros, já facilmente passamos a pensar nos botões de ação com direcionais. O verdadeiro problema é quando damos por nós rodeados de pouco mais de uma dezena de inimigos nem sabemos para onde nos virar para conseguir fazer tudo o que temos de fazer. É incrivelmente divertido mas drasticamente tenso!
O melhor foi também não ter sentido que havia um crescimento exponente de dificuldade apenas por estar a progredir no jogo. Estranhamente houve bosses que eram mais difíceis no início do jogo do que aqueles que possa ter encontrado mais à frente. E também houve encontros com inimigos convencionais bem mais complicados que alguns dos bosses, nomeadamente os encontros que acabei de mencionar em cima.
Há ainda muito mais para explorar e fazer, como um modo de treino oferecido por Cabin, um simpático robot que temos na nossa base e que nos permite ganhar mais pontos de melhoria dos nosso personagens e armas, ou para trocar por cosméticos e mods, que nos dão alguma vantagem extra no jogo. Também podemos comprar novas armas e itens, que depois podemos melhorar. Existe ainda pequenos objetos espalhados pelo jogo que recriam momentos para a Diana explorar na base ou que nos permitem ter uma coleção de miniaturas do Cabin. É também na base que descobrimos mais informações sobre o local onde estamos e o tipo de inimigos que vamos encontrando.
Pragmata é sem dúvida um jogo que tem muito para oferecer e acredito piamente que não vai ser a última vez que ouvimos falar deste novo IP criado pela Capcom. Estou genuinamente curioso por ver onde é que eles vão a seguir, mas enquanto esse dia não chega, devem aproveitar aquilo que já temos acesso neste novo título.
E para quem não queria experimentar, posso garantir sem qualquer dúvida que este é, para mim, um dos jogos do ano, e só não digo que será o jogo do ano porque sei que outros jogos, ou um outro em particular, vão ser lançados até ao final do ano e nem que seja pelo mediatismo já vão arrecadar esse título para eles mesmos. Mas façam um favor a vocês mesmos e joguem Pragmata.