REPLACED – O Visual de Sonho e o Ritmo Irregular

A estreia da Sad Cat Studios entrega uma experiência 2.5D visualmente deslumbrante e um combate inspirado em Batman Arkham, mas os graves problemas de ritmo e repetitividade dividem opiniões.

Ainda alguém se lembra da E3? Pois bem, é desde a edição de 2017 que aguardo ansiosamente pelo lançamento de um pequeno videojogo que causou ainda algum burburinho na comunidade ao misturar variadas técnicas gráficas para nos apresentar um visual único, diferenciado, envolvido num ambiente adulto e futurista, e que prometia uma narrativa igualmente madura. 

A inspiração em Flashback e Another World era clara, mas quiseram dar mais profundidade e optaram por ter um visual tridimensional, mas que estruturalmente fosse bidimensional, em algo que podemos chamar de 2.5D, ainda que a nível de jogabilidade os planos de movimento estejam maioritariamente restritos a duas dimensões. 

Mas foi o ambiente, a movimentação da câmara, a música de Lorn (e posterior banda sonora também a cargo do mesmo artista), os brilhos de uma cidade cyberpunk a lidar com um pós-ataque terrorista a Paris, que deixou tudo deslumbrado com algo que até à altura ninguém tinha visto… e que ainda não viu, porque o jogo que estou a falar é The Last Night

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Há uma razão para estar a fazer esta entrada com outro título que não Replaced. É que enquanto The Last Night aparenta estar preso num desenvolvimento dos infernos, com constantes atrasos sem grandes razões aparentes (visto continuar a existir novidades no Discord e, o autor do jogo, Tim Soret ainda este mês ter apresentado o jogo em privado no GDC), há títulos a ser lançados que vão aproveitando aquilo que The Last Night criou. 

Não há mal algum nisto, pelo menos não para Replaced, que foi bem honesto nas suas inspirações e naquilo que foram fazendo para chegar a este resultado. Mas para The Last Night pode muito bem ter sido o momento em que passaram de ter uma novidade para oferecer, para serem apenas mais um que, aos olhos da grande maioria, vai poder ser “aquele que se inspirou em Replaced”.

É talvez estranho eu estar a colocar as coisas já nestes termos, como se The Last Night fosse definitivamente melhor que Replaced quando ainda nem saiu. Mas estou com este discurso porque aquilo que esperava deste primeiro jogo da Sad Cat Studios era algo bem mais desenvolvido (e fico com receio que, acreditando ainda no seu eventual lançamento, The Last Night vá ser apenas isto também!).

A história propriamente dita, é boa, ainda que tenha consideráveis problemas de ritmo. O início é ótimo, define de imediato com que cores são pintadas todas as peças em jogo, mas há momentos que começam a acontecer cedo demais, sem sequer ter existido algo impactante o suficiente que justifique aquela reação. 

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Acompanhem-me neste pequeno exercício que vos vai mostrar mais explicitamente aquilo a que me refiro: se eu não souber que a água é molhada, talvez sinta uma sensação estranha ao molhar os pés numa poça. Quando for lavar as mãos, começo a estar mais atento a esta experiência diferente. Mas se um tempo depois estiver na rua e começar a chover torrencialmente, aí é que vou perceber por completo o que é a água ser molhada, porque fico de tal modo envolto nesta sensação que não há como não pensar nela obrigatoriamente. Em Replaced, usando a mesma analogia, não sabemos que a água é molhada, assim que sentimos uma gota na ponta do dedo: a água é molhada! Arco narrativo fechado! 

Ainda assim, os temas abordados, algumas decisões narrativas, o caminho que escolhem seguir, foi tudo muito bem conseguido. Já para não falar do incrível ambiente cinematográfico que conseguiram alcançar com esta apresentação. Existiram momentos realmente muito estimulantes a nível visual e está cheio de pontos altos deste género. Mas a estrutura narrativa para manter o jogador entusiasmado e intrigado do início ao fim falhou. 

E estava tudo certo se o jogo não se prolongasse por praticamente 10 horas onde o conteúdo intermédio mói mais do que acrescenta. É que passamos de estar tudo a acontecer a um ritmo frenético para não acontecer nada de relevante durante horas. Acho que facilmente teriam espaçado melhor os acontecimentos chave da história, ou talvez devessem ter reduzido a duração do jogo. Há sempre este medo do jogo não ser longo o suficiente, mas menos uma a duas horas tinha feito toda a diferença no ritmo, não só da história como da própria progressão que por vezes levava o meu direcional à exaustão.

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Eu não sou de exagerar, mas quando digo que a primeira hora, ou um pouco mais, é apenas empurrar um manípulo ou tecla sem nunca levantar o dedo, é porque estamos realmente durante uma hora, ou um pouco mais, apenas a empurrar um manípulo para a direita! Fiquei genuinamente preocupado porque pensei que grande parte do jogo poderia ser apenas isto, de empurrar o meu personagem até à ponta do cenário até me cruzar com algo e haver diálogo. 

Felizmente, havia mais um par de coisas que ajudaram a quebrar a monotonia. Uma delas está bastante ligada à exploração, ou “empurranço” do manípulo, que é a resolução de puzzles e plataformas. Por norma, é tudo coisas bem simples, mas ajudam a limpar um pouco o paladar e até são momentos que exploram bem aquilo que podemos fazer com o nosso personagem. 

A outra, é o combate, que os criadores também falam em ir beber inspiração à série Arkham de Batman e dá para perceber o porquê: é um combate rápido, ágil e conecta bem os movimentos com os inimigos. Uns são mais duros de roer que outros, uns conseguimos defender de ataques, outros têm armas de longo alcance, e quando tudo se mistura é giro de se ver o caos que pode surgir ou então o extremo oposto, em como tudo é perfeita harmonia ao conseguirmos sair ilesos sem sofrer um único golpe. 

Tal como tudo o resto, também o combate se torna repetitivo, porque não expande assim muito naquilo que é possível fazer, mas como são momentos diferentes e mais interativos, escapam melhor a uma exaustão generalizada que se vai fazendo sentir bem ao longo das horas. É atacar, disparar, desviar, repetir. É possível mais uma ou outra coisa, mas no geral o ciclo acaba por ser bem curto. 

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Mas Replaced não é de todo um mau jogo. É um jogo que precisava de alguém com o distanciamento necessário que uma estreia talvez não permita, porque há muito a provar, são anos e anos de dedicação a algo que tem o poder de lançar ou terminar um novo estúdio. E é preferível um estúdio que arrisca e se dedica em pleno a uma nova produção, do que tentar ir pelo seguro e morrer na praia na mesma.

E o Sad Cat Studios, com este Replaced, mostrou bem a fibra de que são feitos. Souberam olhar para o que queriam fazer e, mais importante, o que gostavam de fazer, encontraram um caminho para lá chegar e simplesmente foram em frente. O resultado é algo bem acima da média, que não envergonha ninguém, só precisa de umas arestas melhor limadas. 

Replaced

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Lançamento: 2026-04-14
Distribuição:
Estúdio:
Plataformas:
7
Picture of Marco Almeida
Marco Almeida
Viciado em tudo o que conte uma boa história, desde cinema a videojogos, séries a banda desenhada, e até um bom jogo de tabuleiro. Tudo é motivo para me atirar de cabeça a universos alternativos. E já agora, o Scorsese está errado; o MCU é o pináculo da sétima arte! Quem respira, concorda!

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