Acredito que foram muitos os que ficaram bastante entusiasmados com a ideia de um novo RPG dos criadores de Fallout, Tim Cain e Leonard Boyarsky. Eu não era um deles, porque nunca consegui aventurar-me mais do que um par de minutos no universo de Fallout original. Ainda assim dou todo o crédito ao valor que os mesmos trouxeram ao género, especialmente numa altura em que o desenvolvimento de universos e personagens era das coisas que estavam ainda a dar os primeiros passos na indústria dos videojogos.
Sinto-me algo estúpido por o admitir agora, mas por não sentir a devida urgência para com este The Outer Worlds, apenas dois anos depois é que decidi experimentar o que esta nova aventura espacial tinha para nos oferecer.
Claro que adorei e fiquei arrependido por ter esperado, mas também acredito que quando vamos a algo com vontade, seja um videojogo, um filme, um livro ou o que seja, tem tudo para correr muito melhor do que se nos forçarmos apenas porque foi acabadinho de sair ou porque toda a gente fala do assunto.
Daí que com o anúncio de uma sequela, que obviamente ia acontecer, já não me apanhavam novamente à espera para jogar The Outer Worlds 2 assim que visse a luz do dia.

Um universo com foco
E cá estamos nós, prontos para regressar ao mundo criado por Cain e Boyarsky, mas só que não! Se esperavam uma sequela direta, isso não vai acontecer, o que também é bastante positivo porque quem não tenha jogado o primeiro pode perfeitamente começar pelo segundo. É uma nova aventura, num novo sistema solar, novas personagens e nova história. Tudo novo!
Aquilo que por acaso notei mais diferença, logo a partir dos momentos iniciais de The Outer Worlds 2, foi mesmo a história. Não é que se possa dizer que o primeiro não tivesse uma história, mas como acabava por se limitar bastante a “progride para salvar os colonos que estão a hibernar”, era fácil esquecer-me que aquilo que me movia era isso. Estava muito mais focado em conhecer os personagens, observar o mundo, fazer as missões que tinha em cada zona, e por aí adiante.
Neste parece que existe um fio condutor algo mais rígido, que nunca deixamos de o ter presente. O que tem as suas vantagens, é algo que realmente nos faz lembrar que temos eventualmente de nos focar novamente no nosso objetivo. Podemos andar a explorar e fazer várias coisas que vamos encontrando, mas há sempre um lembrete da nossa missão principal.
Claro que tudo aquilo que nos fez cair em graça com o jogo original continua por cá, e acredito que conseguiram bem melhor do que aquilo que tinham no passado. As personagens continuam a ser bastante bem escritas e agora mais expressivas, sendo um dos pontos altos do original, se não o ponto alto, e não posso negar que desta volta conseguiram mostrar um crescimento notável.
Na equipa que me vai acompanhando regularmente, e que escolho ao sair da minha nave e posso alterar sempre que achar apropriado, foi complicado preencher os dois lugares disponíveis, porque não tinha propriamente dois personagens que queria levar sempre, que era o que acontecia no primeiro. E agora quero levar vários e não tenho espaço para todos! Com isto não quero dizer que deviam ter aumentado o espaço da equipa, acho que levar dois companheiros é mais que suficiente, quero sim mostrar que as escolhas de quem nos acompanha não são tão óbvias e definitivas como antes, não só no que diz respeito ao combate em si, como às próprias conversas e interações que vamos tendo.

Estão a ser ratos!
Para limpar um pouco o palato, ou estragar, houve algo que na minha opinião não ficou tão bem resolvido e que era essencial funcionar na perfeição. Podem chamar-lhe aselhice minha ou outra coisa, e até posso ser só mesmo eu, mas o nosso diário de missões não está propriamente a coisa mais intuitiva e fácil de se digerir que já vi neste título ou em qualquer outro título do género.
Nestas coisas de manter registo daquilo que estamos a fazer em determinado momento é importante, ainda mais quando aquilo que vamos fazer tem várias possibilidades com desfechos bem distintos. Eu sabia disso e tinha ideia daquilo que queria fazer, mas não estava claro que aquilo que ia fazer naquele momento, era o oposto do que eu queria. Aliás, nem estava dito que aquilo que eu ia fazer, ao seguir os indicadores de missão que aparecem no ecrã para nos guiarmos pelo mapa e objetivos, era a opção X ou a opção Y ou a Z. Espero que isto tenho feito tanto sentido na vossa cabeça como na minha.
Claro que de certa forma a culpa foi minha por seguir os pontos de forma cega à espera que o resultado fosse o que eu esperava, mas depois fui rever o diário e, agora atualizado com as minhas ações, continuava sem ser claro o porquê de me terem guiado para aquele desfecho quando queria literalmente o oposto. Além disso, também só soube que o resultado do que fiz não foi o esperado quando ao regressar à personagem que me deu a missão ter dito que estava desiludida comigo!
Depois disso não voltou a acontecer nenhum caso assim tão extremo, porque passei a ter atenção redobrada, mas existiram outros tantos casos em que me davam opções e não sabia que era opções e fiz tudo, quando podia ter feito apenas uma das coisas. Mais uma vez, volto a descobrir isto quando regresso ao personagem e me dizem “Ah uau, fizeste tudo, estou surpreendida!”, olha também eu amiga, também eu!
Também senti que as falhas que vão sendo sugeridas ao nosso personagem estavam algo desequilibradas. Isto não é algo novo em The Outer Worlds, onde esporadicamente, após completarmos alguma ação repetidamente, sugerem uma nova regalia (perk) negativa que vem acompanhada de um ponto para usarmos nos que temos ao nosso dispor, para balancear um pouco a coisa. A diferença é que agora nunca senti que podia realmente aceitar a regalia positiva porque a negativa, em comparação, era demasiado extrema. Eles decidiram que agora para ficarmos com um positivo, é também atribuído um negativo, onde a única escolha era aceitar ou não. Isto é um problema que resolvi bem, simplesmente nunca aceitei, mas desta forma este sistema, que era algo bem único, acaba por ser anulado.

Ao infinito e mais além
Explorar e descobrir cada planeta e colónia que visitamos continua a ser, como havia mencionado, um dos grandes pontos altos de The Outer Worlds, e esta sequela criou novas formas de fazermos tudo isso.
Um dos grandes destaques desta sequela é a hipótese de poder ser totalmente jogada na terceira pessoa. Não somos obrigados a tal, mas existe essa opção que pode ser alterada em qualquer momento do jogo, por isso se passado um par de horas e estivermos cansados de ver tudo na primeira pessoa, podemos alterar para a terceira, e vice-versa.
Pensei que iria optar pela terceira pessoa, mas por alguma razão senti-me mais “em casa” na primeira pessoa, mais envolvido com o ambiente, ainda que ver o meu personagem seja aliciante parecia por vezes que estava noutro jogo. Até fiquei com a sensação que a própria ação ganhava outros contornos, mas continuava a ser uma excelente experiência, apenas diferente.
A isto se junta a possibilidade de ter duplo salto, deslizar e subir ou ultrapassar obstáculos de forma mais interativa. Na exploração e combate, isto faz toda a diferença.
O combate que também viu bastantes melhorias, principalmente no que diz respeito ao número de armas que temos ao nosso dispor. Se antes sentia que o combate não tinha quebrado muito com os moldes do género, neste ele tornou-se bem mais dinâmico, onde pelo meio de tiroteios frenéticos conseguimos rapidamente e com facilidade dar indicações aos nosso companheiros, conjugar tudo aquilo que eles fazem com as armas que temos, esquivar-nos de situações mais complicadas, e tudo isto de forma rápida e eficaz.
Como uma das minhas regalias é um aumento de velocidade na deslocação assim que entro em combate, consigo correr rapidamente por inimigos e obstáculos, sem que me consigam apanhar facilmente, atacar onde lhes causo mais dano e rapidamente procurar proteção para que não consigam ripostar. Nem sempre resulta, porque me esqueço que basta ficar entalado nalgum sítio que rapidamente me vou abaixo, e se os meus companheiros abaixo tiverem ido, nem consigo regressar ao combate com a ajuda deles. Mas o combate é extremamente divertido, e em mais quantidade. No anterior, o combate era coisa que até tentava evitar se fosse possível, mas neste como foi tão bem conseguido, não me importo nada que ele aconteça.
Há ainda mais um outro novo elemento que está bem interligado com aquilo que a história nos conta, daí que deixo mais em aberto o que vão pode encontrar, mas é bom explorar e procurar por estas fissuras, que trazem mais algum dinamismo à nossa aventura.

Até faz cócegas no cérebro
Se houve coisa que The Outer Worlds foi disruptivo foi na linguagem visual que usou, que contrastava, e muito, com o habitual de aventuras no espaço ou pós-apocalípticas. E agora não foi exceção e conseguiu continuar a trazer-nos mundos vibrantes e bem coloridos.
Logo a abertura faz questão de pegar em todas as cores do arco-íris e usá-las a todas! E mesmo assim tudo funciona e faz sentido. É um excelente convite para novos jogadores, que percebem logo com o que podem contar dali para a frente, como é um abraço quentinho para aqueles que já sentiam falta de algo assim.
Mesmo quando entramos em ambientes mais industriais que facilmente podiam cair em lugares comuns por serem mais reconhecidos e vistos noutros jogos, eles conseguem dar uma reviravolta que os torna únicos e bem integrados naquele que é o estilo de The Outer Worlds 2.
Não caiam no erro de achar que por ser tudo colorido e vibrante e convidativo que vão ser recebidos de braços abertos, o mais certo é acabarem com os braços abertos em cada ponta do mapa. Por trás de cada cor viva, há um novo perigo à espreita.
Mas é esta sensação de descoberta, e medo do que pode estar ao virar da esquina, que torna esta sequela num regalo para todos os sentidos.
Conseguiram pegar em tudo o que tinham de bom e fazer ainda melhor. Personagens incrivelmente interessantes, principais, secundárias e não só, com bastante expressividade e camadas que queremos realmente descobrir. Cenários de fazer encher a vista e de perder a vista também de tão expansivos que são. Uma banda sonora adequada e presente. E sem nunca esquecer o mais importante, que é a jogabilidade afinada e divertida.
Há uns deslizes pelo caminho, é certo, mas com o tempo, e com tudo o resto que temos em mãos, não são mais do que coisas mínimas que nem vamos dar conta quando vamos em descoberta de mais uma aventura.