Variados títulos têm recentemente ganho alguma visibilidade por irem buscar um visual aparentemente datado mas nostálgico, o da velhinha PlayStation 1. Nomes como Signalis, Fear the Spotlight ou Crow Country são apenas alguns dos exemplos que melhor capturaram essa atmosfera e deram força a que outros tantos se calhar tenham visto a luz do dia.
Obviamente que a apresentação é outra, e a quantidade de informação visual no ecrã é maior porque, para lá do aspeto, é possível ter mais coisas a acontecer ao mesmo tempo, mas ainda assim é uma boa forma de trazer um estilo de volta que existia por limitações técnicas mas que agora causa um sentimento no jogador e funciona a favor não só da equipa que produz o jogo, reduzindo o tempo e trabalho necessário para cada elemento, mas também do próprio jogo em si.

Tyrant’s Realm pretende seguir essa mesma fórmula e é assim a mais recente entrada neste estilo que tem vindo a ganhar cada vez mais adeptos. Não só nos apresenta um visual limitado a nível de polígonos, como tem todo um conjunto de opções que ajudam a simular uma época que não iremos voltar a viver. Podemos jogar tudo em 4:3, ou ter um filtro que simula as televisões antigas, ou ainda pixelizar toda a imagem, ou até recriar aquele tremer peculiar que existia na PlayStation.
Enquanto que os nomes previamente mencionados se focam principalmente num género bem particular, o survival horror, este vai para um outro que tem ganho mais tração nos dias de hoje, os souls-like. E a premissa é bem simples: e se Dark Souls fosse feito nos anos 90?
Como já seria de esperar, visualmente faz lembrar um qualquer jogo que podia perfeitamente ter sido lançado na consola original da Sony. Percorremos um mapa de formas quadradas, decorado apenas com o suficiente para transmitir a ideia de uma qualquer masmorra cheia de celas, ou fortaleza coberta de neve ou ainda minas cheias de lava. Há uma variedade considerável de cenários o que por sua vez traz também uma variedade correspondente de inimigos. E para nos defendermos temos uma variedade bem generosa de armaduras e armas, mais do que seria de esperar tendo em conta o resto da oferta ao longo do jogo.

De arma na mão e escudo às costas, avançamos cautelosamente de cubículo em cubículo, derrotando os inimigos que nos tentam fazer frente até que eventualmente chegamos à saída, que é apenas um comerciante que nos ajuda a transformar o dinheiro que angariamos ao longo do mapa em benefícios, uma boa pausa para nos prepararmos para um boss ou iniciarmos uma nova zona.
É aqui que um outro género se junta à mistura e não só temos o combate e progressão de um souls-like, como também temos a dinâmica de um rogue-like. Ou seja, sempre que morremos voltamos ao início e cada novo recomeço faz com que mude por completo o que vamos encontrar dali para a frente no mapa. Os inimigos finais de cada zona acabam por se manter os mesmos, mas também temos escolha de quais vamos enfrentar porque após derrotarmos um boss, decidimos para que nova zona queremos ir, em detrimento de uma outra que fica para trás.
Não é muito complicado avançar pelo mapa e ir desbloqueando novo conteúdo permanente para iniciar cada novo ciclo. Os inimigos comuns são algo simples e rapidamente conseguimos detetar-lhes o padrão. Penso que a janela de interação para coisas como parry é incrivelmente reduzida, mas a verdade é que basta desviarmos do caminho e escapamos sempre a algum ataque. Eles obviamente estão lá por um motivo, conseguirmos moedas para desbloquear coisas no comerciante, mas tendo em conta que é extremamente fácil puxar inimigos um a um e, eventualmente, derrotá-los com um par de ataques, esperava ou mais variedade no leque de ataques que têm ou algo mais complicado de lidar em cada encontro.

Já os bosses acabam por ser um desafio mais apropriado ao género, ainda que também sofram de pouca variedade de ataques. Alguns são mais simples de se lidar, outros introduzem alguma mecânica nova que temos de lidar, mas após dois ou três encontros também já estamos totalmente à vontade com cada um deles.
Esta simplicidade do combate também se sente na nossa personagem, mas não sei até que ponto isto não é também uma limitação imposta pela equipa para manter o estilo coerente com a época que querem recriar. Ainda assim acho que poderia existir uma maior variedade no combate.
É que apesar de ser uma mistura de dois géneros que até encaixa bastante bem, e que puxa a uma simplicidade que vive muito da repetição de ciclos, nos dias de hoje esperamos um pouco mais de sumo a nível de conteúdo, e talvez até venha a existir com futuras atualizações visto a promessa da equipa ser mesmo essa, a de continuarem a trabalhar no jogo mesmo este já tendo sido finalizado e saído de Early Access.
Mas apesar disso, aquilo que temos já direito em Tyrant’s Realm é um rogue-like com um combate inspirado em souls-like, com um visual bem conseguido e afinado e que diverte bastante e nos desafia a continuar a tentar mesmo após morrermos para um ataque inesperado por nos termos esquecido de repor a vida no momento certo.