Construir uma rede funcional!
Mais um dia, mais um jogo de tabuleiro fresquinho e, desta vez, com uma pitada de praia. A história relata que a humanidade necessitava de novos locais onde pudesse continuar a crescer e a desenvolver-se. E por isso, achou por bem explorar o fundo dos oceanos e cabe a cada um dos jogadores criar a melhor infraestrutura de cidades possível. O objetivo principal do jogo será construir uma rede de cidades sustentável, de forma que estas se possam desenvolver, através da criação de recursos – e capital -, sem nunca esquecer, claro, a própria sobrevivência.
Underwater Cities é um jogo de alocação de trabalhadores muito bem classificado no BGG – à data da realização deste artigo encontra-se na posição 41 da tabela geral – e, muitas vezes, comparado com um outro gigante do hobby: Terraforming Mars. Antes de avançarmos em comparações, vamos ver, primeiro, como se joga.
O que podemos fazer em Underwater Cities?
O jogo é dividido em 3 eras e, em cada uma delas, temos um conjunto variado de turnos. Em cada turno, os jogadores devem realizar um conjunto de ações sendo que, a principal, é colocar um dos três trabalhadores que têm à sua disposição num dos vários locais do tabuleiro principal. Um turno termina quando os três trabalhadores de cada jogador estiverem colocados. Uma era termina sempre com uma fase de produção, ou seja, durante os nossos turnos iremos fazer os possíveis para criar a melhor rede de produção possível. E como é que conseguimos isso? Com uma boa conjuntura de cartas e de ações do tabuleiro. Existem três blocos de cartas distintos, isto é, em cada era existe um conjunto de cartas específico. Estas cartas podem ter vários efeitos para contribuir para a rede de cada jogador, seja para melhorar na quantidade de recursos que recebem, seja para melhorar as infraestruturas das cidades, seja para colocar cidades, entre outros. Os efeitos podem depender do tipo de carta que jogarmos: pode ter efeitos imediatos, permanentes, na fase de produção, no final de jogo ou serem cartas de ação.
Para além disso, o que destaca este jogo dos seus pares é a mecânica utilizada entre a ação do tabuleiro que selecionamos e a carta que jogamos. Sempre que colocamos um dos nossos trabalhadores no tabuleiro, temos de jogar uma carta e, ao contrário do que acontece com as ações do tabuleiro, as cartas têm as ações “revertidas”, digamos assim. Temos ações verdes, vermelhas e amarelas. No tabuleiro, as verdes são as piores, as vermelhas são ações médias e as amarelas são as mais benéficas. Já no que toca às ações das cartas, as amarelas são as piores, as vermelhas são médias e as verdes são as melhores. Sinceramente, acho esta mecânica incrível. Claro que envolve um pouco de sorte, porque nunca sabemos que cartas podemos tirar, mas temos imensas possibilidades de tirar e rodar imensas vezes a nossa mão. Depois desta regra principal, tudo gira em torno da melhor rede que podemos criar com a nossa mão, em conjunto, claro, com as ações no tabuleiro.
No entanto, a nossa colocação dos trabalhadores não acaba aqui. Aquando da colocação do trabalhador no tabuleiro temos, como disse, de jogar uma carta da nossa mão. Assim como as ações no tabuleiro, também as cartas têm cores: verde, vermelho e amarelo. Ora, se as cores das cartas e da ação escolhida no tabuleiro combinar, podemos colocar a carta à nossa frente e ativar o seu efeito – a não ser que seja uma carta de ação. Caso não tenham uma cor idêntica, somos obrigados a descartar a carta que selecionamos. Na primeira situação, podemos escolher a ordem pela qual jogamos os efeitos da carta e do tabuleiro. Na segunda, apenas podemos jogar os efeitos do tabuleiro. Quando escolhemos um spot no tabuleiro, não podemos escolhê-lo sem que o possamos realizar, a fim de impedir, simplesmente, a jogada do adversário. Temos de conseguir realizar, pelo menos, uma das ações.
Nesta matéria das ações e das cartas, quero apenas clarificar uma coisa, referente aos efeitos de cada carta. As cartas com um “A” como efeito são chamadas cartas de ação. Cada jogador apenas pode ter 4 destas cartas e não as pode ativar quando a joga, a não ser, claro, que a jogue combinando a carta no sítio para a ativar, no tabuleiro. Pois é, estas cartas têm sítios específicos em que podem ser ativos. Para além disso, quando são jogadas e os seus efeitos dão frutos, são colocadas numa posição horizontal e para os jogadores saberem que aquela carta já foi utilizada. Chegados à fase de produção, uma das etapas é virar todas as cartas para a sua posição original, de forma a que possam ser novamente jogadas.
Ainda nesta questão das cartas, existem também outras cartas que podem não fazer parte das cartas ditas “normais” de cada era, como sendo, os objetivos gerais e as cartas especiais. As cartas de objetivos são isso mesmo, objetivos gerais que estão abertas para qualquer jogador reclamar, assim que cumpra os requisitos para tal. As cartas especiais têm de ser divididas entre as cartas com o custo de um ou dois créditos e as cartas de três créditos. As primeiras são cartas que se assemelham as cartas normais, mas que são, em regra, mais fortes e, por isso, é que têm de compradas quando se jogam. As cartas com um custo de três créditos são cartas com requisitos para ajudar na pontuação final do jogo. Para vossa informação, são extremamente fortes, logo não as descartem.
Veredito
Underwater Cities é um jogo feito para os amantes de motores de produção. Através dos nossos trabalhadores, somos capazes de construir algo fantástico para produzir cada vez mais e melhor, de forma que sejamos mais eficientes que todos os nossos adversários. Como disse, no fundo, a melhor combinação entre cartas e ações escolhidas é o melhor remédio, pois temos a possibilidade de, não só, ativar os efeitos da carta, como também, os efeitos do local onde colocámos o trabalhador, tendo assim mais opções para construir em cada ação. Claro que, por vezes, faz mais sentido tirar uma carta da mão e realizar uma ação que queremos, do que atirar as duas ações ao ar, só porque queremos fazer as duas. Isto é especialmente errado quando somos obrigados a tirar, sempre, uma carta no final do turno.
Uma coisa que não abona muito a favor do jogo são as fases de produção. Não pelo timing das mesas ou porque deveriam existir mais, mas porque são um pouco complexas/confusas, principalmente, a partir da segunda fase de produção. Quanto mais elaborada seja a nossa rede, mais ela produz, o que significa mais contagens e mais elementos para relacionar. A meu ver, é o único momento do jogo que traz alguma dificuldade. No entanto, tentem seguir ao máximo o panfleto de referência que o jogo traz ou então o livro de regras, que ajuda bastante. Está muito bem organizado e estruturado.
Outra coisa que devo adereçar é a qualidade dos materiais utilizados no jogo. Os tabuleiros de jogador, os panfletos informativos e até as cartas não são da melhor qualidade. Os tabuleiros de jogador e os panfletos são feitos em papel fino que dobra muito facilmente, para além de que não tem qualquer forma de segurar os elementos nele colocados, pelo que qualquer mau jeito que se dê na mesa… lá se vai o jogo. As cartas, ao contrário do que acontece em Everdell ou no Scythe, são cartas sem qualquer proteção e feitas num material simples. As cartas dos jogos que vos falei sempre têm alguma proteção só por si, são mais robustas e têm outro preparado. Em Underwater Cities aconselho mesmo a comprarem sleeves para proteger os componentes.
Por fim, queria falar-vos sobre o inevitável: a comparação com Terraforming Mars. Entendo e respeito a posição dada, por muitos, de que TM é parecido com UC e, em parte, concordo. Se não, vejamos.
Assim como Underwater Cities, Terraforming Mars é um jogo de motor de produção. Começamos a produzir pouco e, no final do jogo, produzimos muito, consoante as cartas e a estratégia que temos montada. Nesse sentido, os dois jogos são muito parecidos. No entanto, TM não tem qualquer mecânica de alocação de trabalhadores, isto é, o jogo apenas revolve em torno de cartas e consequentes gestão de recursos. Outro grande fator diferenciador é que, ao contrário do UC, em TM temos um objetivo comum: tornar Marte habitável. Tudo bem que ganha quem ajudar mais nesse objetivo, mas a construção e colocação de cidades, florestas e oceanos, bem como a subida de temperatura e da percentagem de oxigénio é tudo um efeito comum das cartas que todos jogam. Em UC, construímos para nós e pouca ou nenhum influência tem o nosso jogo para o jogo do adversário, tirando a colocação de trabalhadores, pois podemos impedir a jogada do outro se escolhermos primeiro a ação a realizar. Por fim, as cartas. Embora existam semelhanças na forma como as cartas funcionam, todas as cartas em TM são diferentes em termos de imagens ou texto. Mais uma vez, em UC isso não acontece. As cartas têm efeitos diferentes, é verdade, mas as imagens são, em muitos casos, recicladas (o que é uma pena!). Já para não falar na arte do jogo que, digam o que disserem, TM continua a ser melhor, mesmo que por pouco.
Em suma, Terraforming Mars e Underwater Cities são jogos algo parecidos, mas, no fundo, não o são. Têm ambos mecânicas de motor de produção, mas nada mais do que isso. Isto, claro, na minha opinião.
E vocês pessoal, o que acham? Acham que Underwater Cities vale a pena? Acham que os dois jogos são parecidos? Quem tem um, vale a pena comprar o outro? Boas jogatanas!