A minha ligação com souls-like é uma coisa bem recente. Já havia tentado há uns anos, com o lançamento de Bloodborne, mas na altura não sabia exatamente ao que ia, nem como lidar com aquele tipo de jogo. A verdade é que nem sequer tentei compreender.
Com o passar dos anos, fui começando a explorar mais o género, com nomes como Sekiro ou The Surge, mas foi apenas em Elden Ring que realmente me dediquei e fiz por compreender as mecânicas intrínsecas a este estilo de jogo tão particular. O problema é que agora procuro a mesma adrenalina e tensão com outros títulos, e a falta de mundo aberto ou a possibilidade de criar o meu próprio personagem, visualmente falando, acaba por nunca me deixar aproveitar por completo outros nomes sonantes do género. Ou achava eu que era esse o problema!
Chegando agora Wuchang: Fallen Feathers às nossas mãos, não podia deixar escapar esta oportunidade de mais um novo nome se juntar à família de souls-like e experienciar um outro grande desafio que me ia ocupar durante horas a fio. Ainda assim, estava com algum receio, porque a personagem já estava fechada, ou gostava de Wuchang (o nome da nossa personagem), ou a coisa não ia correr bem. A ausência de mundo aberto também me deixou algo descontente, mas era algo que estava disposto a deixar passar se tudo o resto fosse interessante.

Felizmente, tudo correu pelo melhor em relação a estes meus dois receios. Wuchang é uma personagem bastante interessante, que se vê atirada para uma terra aterrorizada por uma enfermidade misteriosa que deu origem a criaturas monstruosas, conhecida como a doença Feathering. Ao contrário da grande maioria das pessoas que habitavam na ilha de Shu, durante a dinastia Ming, Wuchang conseguiu mesclar-se com esta doença de uma forma que é raro alguém conseguir, ficando assim com alguns poderes.
Sem memória e aparentemente envolvida em algo mais e maior do que a mera sobrevivência, Wuchang vai ter ao seu dispor muito com que se entreter.
O outro meu receio, também não teve muito peso assim que percebi que cada zona tem imenso para se explorar. Podemos seguir um caminho mais linear, mas há tantas alternativas e conteúdo para descobrir, que ficamos com a ideia que estamos mesmo num mundo aberto. Nunca senti em momento algum que estava limitado a seguir um só “corredor” para chegar do ponto A ao B. Era até necessário repetir este e outros caminhos variadas vezes para conseguir subir de nível. Ou porque acabava por morrer para algo com que não estava à espera.
Estas subidas de nível em muito se assemelha a tantos outros títulos do mesmo género. Derrotar inimigos, uns mais fortes que outros, acumular pontos, aqui intitulados de Red Mercury, e quando subimos de nível ganhamos unidades que vão desbloquear melhorias para os nossos atributos, armas e equipamentos. É um sistema que funciona e que aqui não é muito reinventado. Acho que talvez seja mais encorajado que se esteja constantemente a retroceder e a explorar outros caminhos desta grande árvore de habilidades, já que o caminho que escolhemos está muito associado às armas que temos disponíveis. E não somos penalizados nem temos de pagar valor algum para fazer essas mudanças.

Aliás, acho que uma das mais valias de Wuchang: Fallen Feathers está mesmo na forma em como ele não penaliza o jogador por este mudar de ideias a meio caminho ou por querer experimentar e ver no que isso vai dar. Nem o penaliza, como garante que em vários momentos o jogador está a tomar uma decisão consciente e informada sobre aquilo que está a mudar na sua configuração. Isto já foi algo que mencionei previamente aqui, mas foi uma lufada de ar fresco não ter de lidar com a dificuldade adicional em não ter informação que considero básica, seja em que jogo for.
Porque convenhamos, estejamos ou não habituados a jogar souls-like, há certas coisas que não há outra forma de saber se não recorrermos ao que já existe online. É divertido tentar perceber uma mecânica ou até que ponto um atributo vai afetar a nossa configuração ou eficácia contra inimigos? Sim, até é. Se é divertido perceber que tudo aquilo que fizemos foi em vão e vamos ter de arranjar um item específico ou um valor exorbitante para voltar tudo atrás? Não.
E acho que Wuchang: Fallen Feathers percebeu isso e não tentou ser algo que não vale a pena ser. Não estou desta forma a querer dizer que o jogo se tornou mais fácil ao fornecer ao jogador toda a informação sobre aquilo que existe. Simplesmente evita que tenhamos de perder tempo fora do jogo a tentar perceber coisas simples como o funcionamento de uma mecânica ou se um certo atributo vai ter o efeito desejado na nossa personagem. A partir daí, a decisão do que fazemos é nossa. Se quisermos recuar, estamos à vontade para isso mesmo. Se quisermos dificultar a nossa vida ao tentarmos experimentar algo menos eficaz mas que nos diverte mais, força! E se eventualmente nos fartarmos, mudem à vontade.
Esta facilidade tornou o jogo incrivelmente mais divertido, porque já dei por mim a experimentar armas e combinações que se fosse a forma convencional a que estamos habituados, provavelmente nem teria tentado. E se calhar, até procurava por opções viáveis a usar em jogo antes sequer de começar a gastar pontos nas habilidades.
Isto talvez não fosse possível acontecer porque os inimigos maiores acabam por necessitar de alguma adaptação. Por vezes é suficiente mudarmos o equipamento, subindo ou descendo os atributos que precisamos, outras vezes é melhor irmos às habilidades e trocar os pontos usados parcial ou totalmente, outras vezes é uma combinação de tudo! E nunca se torna aborrecido porque acaba por ser um exercício interessante, ver até onde conseguimos puxar uma configuração para ser eficaz contra um certo tipo de inimigos. E mais importante que isso, somos nós a testar sem preocupação alguma… tirando aquela em que acabamos mortos e temos de repetir tudo.

Claro que isto também se torna agradável de experimentar porque a jogabilidade é bastante responsiva e nunca senti que estava a morrer para alguma colisão mal interpretada pelo jogo, ou que visualmente não correspondia à zona certa do ataque ou da colisão no meu corpo. Este tipo de falhas, bastante comuns em imensos títulos do género, são das coisas que mais me tiram do sério e que mais rapidamente me fazem desistir de algo. É que não há nada mais frustrante do que ver um ataque acontecer, existir uma resposta visual da zona em que o ataque está a acontecer, perceber que nem estava fisicamente lá perto, mas que tecnicamente, aquilo que o jogo está a interpretar, está a acontecer e eu apenas tenho de lidar com isso. Em Wuchang: Fallen Feathers nunca tive uma única dúvida disso, o que é louvável.
Esta preocupação em garantir que o jogador está a ter uma experiência divertida e favorável ao tempo que está a dedicar a este jogo também se estende a mais vertentes, nomeadamente à história. Ainda que seja sempre abordado algo ao de leve e depende de nós irmos procurando mais informação para completar os espaços deixados em branco, o fio condutor principal está sempre presente em diálogos e cinemáticas. Não temos de tirar um mestrado na leitura das folhas do chá para perceber o que nos estão a tentar contar. E toda a mística chinesa que envolve Wuchang e à época onde ela se insere está muito bem explorada e dá um visual bem marcante para Fallen Feathers.
Ainda assim, acho que a caminho do final da primeira metade do jogo tentaram encher um pouco mais e prolongar a duração. É que foram apresentadas duas áreas que não houve desenvolvimento algum, foram algo aborrecidas em comparação a tudo o resto, e nem havia muito para explorar. Foi algo linear, demasiado linear até, quando se pensa nos variados caminhos das áreas anteriores, e apenas nos fizeram correr e correr por um caminho até chegarmos a um inimigo mais desafiante. Mas pode ter sido um pequeno descuido, talvez um aconchego que eles quisessem dar e que não foi assim tão bem planeado, porque seja como for acabei por retirar algum proveito dessas áreas, nem que fosse para continuar a evoluir Wuchang.

Fora disso, e mencionando outros pontos bem importantes, o jogo é acompanhado por vocalizações tanto em inglês como chinês muito bem conseguidas, uma banda sonora fantástica e um visual que tira todo o partido daquilo que o Unreal Engine 5 consegue alcançar. A nível de cenários, mesmo aqueles que foram para encher chouriços, estamos perante um nível de detalhe que as personagens por vezes não conseguem acompanhar, Wuchang incluída. Isto não causa estranheza ao ponto de ser óbvio. Não sei porque razão isto aconteceu, tendo em conta que o espaço onde toda a ação se passa tende a atingir o foto realismo, mas os personagens humanos têm um certo ar abonecado, mas é apenas um detalhe, não o suficiente para ser um fator decisivo seja no que for.
No final de tudo, a conclusão a que chego é que afinal o meu problema com outros souls-like nunca foi não poder ter um mundo aberto ou não me darem a possibilidade de criar um personagem que fosse (visualmente) apenas meu. É mesmo a experiência não ser a melhor. E quando acontece surgir um título do nada, de um estúdio totalmente desconhecido como a Leenzee que nos oferece um jogo que faz por garantir que aquilo que realmente interessa está bem desenvolvido, tudo passa a secundário e queremos apenas ser absorvidos por este mundo.
Se gostam do género, pegarem em Wuchang: Fallen Feathers é uma decisão clara e sem risco algum! Se sempre quiseram experimentar um souls-like mas nunca sentiram que ia ser prazeroso, deviam dar uma oportunidade a este título porque está no ponto certo para iniciantes se começarem a aventurar no género.