Demorou, mas finalmente chegou o momento de me passar pelas mãos The Callisto Protocol, um jogo que, no papel, tem tudo para satisfazer o que procuro numa experiência deste género.
Temos de sobreviver num ambiente futurista hostil? Confirma-se. Existem mais inimigos que balas? Afirmativo. Há sustos que nos fazem questionar se nos acabámos de mijar? Óbvio! Seria muito bom se a lista acabasse aqui e fosse tudo afirmações positivas. Só que após nove horas de jogo, acho que alguma negatividade se fez sentir.
Antes de mais, há que dizer que no lançamento tentei jogar no PC e não me foi possível. Ele simplesmente não queria arrancar. Chegava ao menu e de lá não saía. Na Playstation 5, já consegui jogar mas, por azafama da época e não ter havido um clique imediato, ficou posto de lado. Portanto, ter jogado The Callisto Protocol pouco mais de um mês após o seu lançamento, teve os seus benefícios. Um deles, foi perceber o que foi resolvido para atenuar os problemas de performance do lançamento. O outro, foi ter chegado à conclusão de que pouco ou nada foi resolvido!
De uma perspetiva mais técnica, no PC, a plataforma na qual acabei por jogar, estabilidade é para esquecer. Nem sequer tentem configurar nada. Seja ter as configurações no máximo ou todas no mínimo, o resultado é igual: um constante oscilar entre os 30 e os 60 frames por segundo. Um corredor completamente vazio? Na melhor das hipóteses, uns 45 frames. Subir escadotes? Ok, pronto, fica lá com os teus 60. Andar? Com sorte, andam a 30 e não digam que vão daqui!
É uma desgraça completa! Ainda assim, é possível jogar, mas é tudo tão aleatório que duvido seriamente que em algum momento eles consigam meter a versão do PC devidamente otimizada. É daquelas coisas que mais vale nem tentar, passem ao próximo. Nem sei ao certo porque me sujeitei a isto, quando tinha na consola uma versão que, aparentemente, está consideravelmente melhor a nível de performance.
Agora que já expeli tudo isto do meu sistema, o que há realmente para absorver do sucessor espiritual de Dead Space? Para começar, acho que as comparações entre The Callisto Protocol e o título previamente mencionado, onde parte da equipa da Striking Distance trabalhou, acabam e começam na escolha temática. É algures fora do planeta terra, é ficção científica, e tem adversários humanos afetados por algum mutagénico que os deixa num estado menos… apropriado. Tudo o resto, faz parte do género e não é propriamente exclusivo de nenhum deles. Poderíamos talvez excluir o sistema de danos nos inimigos, onde podemos remover membros um a um, mas muito sinceramente o que Dead Space fez no original está anos-luz melhor do que aquilo que fizeram em The Callisto Protocol.
Por outro lado, achei o combate bastante bem conseguido. Muito se falou do sistema de esquivar, e há uma certa estranheza nos primeiros momentos, mas assim que se apanha o jeito, é bastante intuitivo e resulta melhor do que esperava. Em vez de existir um timing para esquivar, ou até um botão próprio para realizar essa ação e sair do alcance dos inimigos, temos apenas de pressionar esquerda, direita ou trás, e aguardar que a animação do ataque seja feita para que sejamos bem sucedidos. Temos de intercalar a direção, pois se repetirmos a mesma direção, somos atingidos.
É certo que isto é bastante simplista, e também bastante misericordioso, já que não há grande risco em momento algum quando entramos em combate. Desde que não troquemos os dedos, conseguimos passar grande parte do jogo sem levar grande dano. Complica um pouco quando existem mais de dois inimigos, mais por ficarmos presos a um deles e não ser muito prático sair e focar as atenções noutro, mas no geral esta é uma funcionalidade que troca a substância pelo estilo. Ainda assim, existe, funciona e ajuda, não atrapalhando o resto do combate que está bastante divertido. Isto só é estranho porque houve grande enfâse nas várias formas grotescas com que Jacob, o nosso personagem, podia ser chacinado, mas se nunca há grandes oportunidades para isso acontecer, acho que depositaram muita energia em algo que não valia a pena.
Ao nosso dispor temos ainda um armamento reduzido, mas competente: um bastão, uma pistola, uma caçadeira e depois desbloqueamos mais um par delas, mas acabam por ser apenas variações do que já temos. Não senti uma verdadeira necessidade em usar ou atualizar nenhuma delas, outra coisa que podemos fazer com cada peça de equipamento que temos ao nosso dispor. A troco de alguns créditos, podemos adicionar algumas melhorias a todas as nossas armas, incluindo a luva gravitacional.
Esta luva adiciona uma dinâmica diferente ao combate, que de outra forma se ia focar bastante em armas de fogo e combate corpo a corpo. Sempre que a mesma estiver carregada, podemos pegar nos inimigos e atirá-los contra outros adversários, paredes com espigões, ventoinhas gigantes, trituradores, ou mesmo pegar em outros objetos e usá-los como armas de arremesso. Com as atualizações certas até pode ser suficiente pegar no inimigo e atirá-lo contra uma parede, o que já vai causar uma boa quantidade de dano.
No primeiro par de horas de jogo, só ficamos atrapalhados com tudo isto por estarmos em constante pânico, por desconhecermos o que vai acontecer a seguir. Nunca sabemos de onde vai saltar um inimigo ou se algo vai rebentar do nada. É verdadeiramente tenso, é algo que já tinha algumas saudades de sentir. Infelizmente, essa sensação não se prolonga pelo jogo todo. Ainda nem a meio vamos e já é tudo algo previsível. Ainda continuam a tentar, mas aquela sensação de medo desaparece.
Isso acaba por ser um dos grandes problemas de The Callisto Protocol, continuarem a tentar fazer algo que não tinha assim tanto conteúdo para dar. O mistério inicial, fica resolvido num instante, e depois passamos a segunda metade do jogo apenas a sobreviver. Mais uma vez, bem tentam continuar a espremer a história, mas neste momento já sabemos como tudo se vai desenrolar. Não há ali nada de novo nem de extraordinário. Já não há tempo para desenvolver nenhuma outra trama, daí que ficam sem objetivo para guiar o jogador. A única razão para continuarmos é mesmo sobreviver, nada mais.
Isto causou-me alguma frustração, porque tornou-se óbvio que estavam a tentar esticar o jogo o máximo que conseguiam, pois obrigam-nos constantemente a ir por outros caminhos (perdi a conta ao número de vezes em que caí de plataformas e fui parar ao cu de Judas). E não aguento quando nos impedem de correr. É um caminho simples, só tenho de ir do ponto A ao ponto B. Não acontece nada, estou simplesmente a deslocar-me. Deixem-me ir ao meu ritmo. Mas não, lá estou eu preso na animação de andar. Ouvi dizer que é cinemático!
Se calhar é para nos obrigarem a apreciar cada canto do cenário. E tenho de admitir que nisso, eles acertaram em cheio!
Não se trata apenas de ser uma conquista a nível visual, acho que outros já lá chegaram há alguns anos, mas conseguir que visualmente funcione a favor da experiência. Se por si só os efeitos sonoros já não causam algum incómodo, quando aliado a cenários igualmente arrepiantes, seja por uma qualquer iluminação mais inquieta, uma sala mais fria, ou apenas a ausência de uma presença menos hostil, faz com que consigamos sentir o quão vulneráveis estamos. Mais uma vez, é notória o quão essa sensação se desvanece a cada minuto, mas quando se faz sentir, mesmo em momentos mais tardios do jogo, é de louvar.
No todo, é um jogo que funciona em vários momentos, e é uma experiência divertida, e é certo que têm aqui uma boa base para futuras iterações. Mas isso só acentua ainda mais o polo oposto, onde problemas técnicos e uma história que nem chega a mediana assombram os corredores desta prisão lunar, quando na verdade havia muito que podiam ter feito para nos assombrar a nós.
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